Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Тут можно читать онлайн Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Хобби и ремесла, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    М.
  • ISBN:
    978-5-04-111761-0
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - описание и краткое содержание, автор Стив Макнил, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Стив Макнил
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Когда Ромеро показал Миллеру Dangerous Dave, тот оказался весьма впечатлен результатом и заказал команде оригинальную игру на той же технологии. Так родилась Commander Keen in Invasion of the Vorticons, эпизодический платформер, каких еще не видали на PC. Ребята трудились над ней в свободное от работы время, и первый эпизод, Marooned on Mars, появился на BBS в декабре 1990 года, со вторым и третьим, которые были доступны для покупки за 30 долларов. До этого ежемесячные продажи условно-бесплатных проектов Apogee держались в районе 7 тысяч долларов, но быстро взлетели до 30 тысяч благодаря Миллеру, который заранее распиарил игру админам BBS и главам журналов с условно-бесплатным софтом.

Как только начала поступать первая прибыль, создатели Commander Keen уволились из Softdisk и основали собственную компанию id Software. Кармаку предложили запатентовать созданный им движок, который делал возможной плавную анимацию при скроллинге, но он с возмущением отказался. Будучи истинным хакером, он считал, что все инновации в программировании построены на труде других программистов, а значит, ограждать патентом что-то, что могло стать фундаментом для дальнейшего развития, – кощунство. Невозможно найти более наглядного примера разницы подходов между создателями компьютерных игр и титанами видеоигр вроде Atari и Nintendo. Коллеги Кармана пока не могли прийти к общему мнению, являлся ли подобный шаг похвальным великодушием или же полнейшей глупостью.

Впрочем, Кармаку было все равно – он уже ломал голову над следующим техническим препятствием. Пока его коллеги работали над новыми играми на движке Commander Keen, Кармак, вдохновившись Wing Commander, научно-фантастическим авиасимулятором от Origin, начал эксперименты с 3D-графикой. Его раздражало, что многие ранние 3D-игры на PC были ужасно тормозными из-за объема вычислений, нужного для рендеринга их миров. И он нашел гениальное решение – рисовать только стены, не заморачиваясь с крышей и потолком, а в качестве персонажей использовать масштабируемые 2D-спрайты, не нагружавшие процессор обработкой 3D-моделей. Впервые он применил этот подход в своей игре 1991 года, Hovertank 3D, в которой игрок управлял танком в 3D-мире, где надо было убивать врагов и спасать заложников. Мир, правда, состоял лишь из стен в виде однотипных цветных четырехугольников. Хотя такое окружение выглядело простенько, словно его нарисовал дошкольник за пять минут, сама игра оказалась огромным шагом вперед со значительно более динамичным 3D-миром, чем в других жанрах, вроде авиасимуляторов. Но и фирмы-соперники не спали, преследуя собственные инновации. Бывший коллега Ромеро начал работу над новой игрой из серии Ультима, Ultima Underworlds: The Stygian Abyss. Он нашел способ отрисовывать текстуры-«обои» на полигонах. Услышав об этом, Кармак добавил текстуры в свой 3D-движок. Позже в том же году вышла его следующая игра в стиле дарк фэнтези, уже с добавленными текстурами – Catacombs 3D [202] Вдохновение работало в обе стороны. Игра 1987 года для Atari ST, Dungeon Master, опиралась на первые части Ultima, но сам Ричард Гэрриот упоминал Dungeon Master как источник вдохновения для новых элементов в следующих играх серии. .

Тем не менее лишь в следующем году id Software оставили настоящий след в истории благодаря своей 3D-технологии. К Hovertank и Catacombs команда относилась как к прототипам, выпустив их с помощью Softdisk. Однако следующая их игра, Wolfenstein 3D, получила полномасштабный релиз от Apogee. Она черпала вдохновение у игры 1981 года Castle Wolfenstein [203] Проблем с правами не возникло, так как создатели оригинала, Muse Software, объявили себя банкротами, и срок действия их торговой марки истек. , стелсом с видом сверху, в котором игрок пробирался сквозь нацистскую базу. Ромеро и Кармак посчитали, что убивать нацистов будет веселее, чем красться мимо них, и доработали сюжет, закрутив его вокруг проникновения в подземный бункер Гитлера. Стоит напомнить, что до волны популярности альтернативно-правого движения никто и не думал защищать права нацистов [204] Остановимся, чтобы полюбоваться на сцену, где я безудержно рыдаю в подушку. .

Смесь в очередной раз улучшенного 3D-движка Джона Кармака и дизайна уровней Ромеро оказалась совершенно убойной, отчетливо выделяясь на фоне игр вроде SimCity и The Secret of Monkey Island. За это можно было сказать спасибо беззастенчивому, даже нахальному графическому насилию, оживающему благодаря жутким иллюстрациям Адриана Кармака [205] Также помог совет Скотта Миллера использовать новый стандарт VGA (Video Graphics Array), поддерживающий 256 цветов, вместо EGA (16 цветов). . В игре, правда, нашлось место и юмору. Вместо того чтобы предлагать игроку традиционные уровни сложности от «легкого» до «сложного», в Wolfenstein 3D все названия сложностей звучали оригинально, от начинающего Can I Play Daddy («Папочка, можно я поиграю?») до I Am Death Incarnate («Я – Смерть во плоти»).

Во многом Wolfenstein 3D продолжала славное дело игр вроде Gauntlet от Atari [206] Или, возможно, даже Пакмана! Если уж на то пошло, в Wolfenstein 3D существует секретная зона, целиком воспроизводящая лабиринт Pac-Man’а в 3D от первого лица, включая призраков. , но, конечно, 3D-мир и вид от первого лица давали больше погружения, а благодаря улучшенному движку Кармака игра оказалась очень быстрой – просто летала! Кармак смог избавиться от всего, что хоть как-то тормозило игровой процесс.

Выйдя в 1992 году, Wolfenstein 3D стала суперхитом, самой успешной условно-бесплатной игрой своего времени. Первоначальная бизнес-модель подразумевала бесплатный релиз первого «эпизода», состоящего из десяти уровней, а двух последующих – за деньги. Но когда Миллер обнаружил, что парни способны создать новый уровень всего за один день, он уговорил их сделать шесть эпизодов вместо трех. Побуждая игроков заплатить больше, они предлагали апгрейд до первой трилогии эпизодов за 35 долларов или покупку всех шести эпизодов за 50. И люди покупали. В первый же месяц после релиза чек роялти id Software составил 100 тысяч долларов. Для фирмы, состоящей из нескольких человек, без особых накладных расходов, это были невообразимые деньги. Не желая ограничиваться золотыми горами от условно-бесплатной модели, id Software заключила сделку с издателем FormGen о выпуске «физической» версии игры Spear of Destiny, которая по сути была приквелом к основной истории с абсолютно новыми уровнями [207] Они были в шаге от заключения сделки с Sierra, но те передумали, когда id Software настояла на шестизначном авансе. . Когда FormGen выразила беспокойство, предложив смягчить игру, id Software вместо этого выкрутила резкость на максимум, добавив в заставку нацистский гимн и ужасающие повторы смертей некоторых боссов, включая взрывающегося Гитлера [208] Взрывающийся Гитлер – лучший Гитлер. .

Игра стала так популярна, что даже Nintendo обратила на нее внимание, выпустив порт для SNES, но избавившись от крови и свастик, а также заменив врагов-собак на крыс. В безумной вселенной Nintendo убивать животных не жалко, главное – убивать каких надо [209] У CompuServe к игре были претензии еще сильнее, и в конце концов она окончательно убрала игру из своего сервиса. Присутствующие в ней изображения нацистской символики были запрещены в Германии (а CompuServe, разумеется, были доступны по всему миру – потому что интернет). . На SNES вышла и еще одна версия – в виде христианской игры Super 3D Noah’s Ark от издателя Wisdom Tree. В ней Ной швыряется пропитанной седативами едой в буйных животных на своем ковчеге, чтобы те заснули. Не уверен, зачем понадобилась библейская альтернатива оригиналу, ведь Иисус наверняка и так против Гитлера [210] На самом деле история появления этой игры – результат длительного противостояния Wisdom Tree и Nintendo, при котором первая не хотела платить отчисления второй за выпуск игр на NES и SNES. Игра про Ноя, отправляющего животных спать, стала единственной в мире нелицензированной коммерческой игрой для Super Nintendo. – Прим. ред. . Но, учитывая, сколько жестоких игр тогда выходило, попытка предоставить нечто с более позитивным настроем была, наверное, неплохой. Пусть и в случае с Noah’s Ark это «нечто» представляло собой устроенный человеком вынужденный инцест между жирафами.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стив Макнил читать все книги автора по порядку

Стив Макнил - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, автор: Стив Макнил. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x