Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Тут можно читать онлайн Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Хобби и ремесла, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    М.
  • ISBN:
    978-5-04-111761-0
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - описание и краткое содержание, автор Стив Макнил, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Стив Макнил
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Resident Evil и Tomb Raider также выделялись тем, что главными героями были женщины, Джилл Валентайн и Лара Крофт соответственно. Правда, перед тем как превозносить Core Design как заядлых феминистов, стоит заметить, что изначально они сделали Лару женщиной только потому, что первый вариант персонажа слишком сильно напоминал Индиану Джонса, и, учитывая геймплей, они боялись суда. Но независимо от мотивов ребят, игра удачно подгадала со временем релиза. Летом 1996 года возникла поп-группа Spice Girls, так что появление еще одной сильной британской женщины Лары (пусть и цифровой) идеально совпало с атмосферой girl power и сыграло на руку продвижению игры.

Ничто так явно не говорило об упадке Saturn, как тот факт, что первая часть Tomb Raider вышла и на Saturn, и на PlayStation, а вторая и третья в 1997 и 1998 году – только на PlayStation [307] Чтобы никто не придирался, отмечу, что они также выходили на Windows и Mac OS. . Энтузиазм по поводу N64 также шел на спад, так как, кроме Wave Race 64 (ставшей известной как «F-Zero на воде»), к концу 1996 года для консоли Nintendo наблюдался недостаток релизов новых игр. А доводам об огромной важности 64 бит никак не помогали кросс-платформенные релизы типа Mortal Kombat Trilogy (осенью того же года), которая гораздо лучше выглядела и звучала на 32-битной PlayStation.

Другим важным событием в 1996 году стал, как ни странно, выход новой игры на Game Boy. К тому моменту платформе исполнилось семь лет, но ей суждено было прожить гораздо дольше – во многом благодаря игре, над которой компания Game Freak трудилась с 1990 года: Pocket Monsters. Или, если брать ее имя на Западе, Pokémon [308] Название сократили, чтобы избежать конфликта с серией игрушек Monster In My Pocket. Со временем Япония тоже приняла сокращенное название. . Она вышла в двух версиях, Red и Green [309] Чуть позже в том же году в Японии вышла версия Blue. Именно ее взяли для релиза игры на Западе. В итоге две версии там были названы Red и Blue. , в каждой из которых присутствовали эксклюзивные покемоны. Это означало, что если игрок хотел поймать всех покемонов в количестве 151 штуки – в чем, если я правильно понял, и был весь смысл, – ему приходилось меняться с друзьями, у которых имелся картридж с другой версией. Эта свежая идея понравилась Миямото благодаря интересному использованию кабеля для Game Boy. Также она наверняка поспособствовала борьбе с детским ожирением, мотивируя детей бегать друг к другу в гости.

Хотя релиз в Японии состоялся в 1996 году, потребовалось целых два с половиной года, прежде чем игра добралась до Запада. Основная проблема состояла в сложном и ненадежном коде, возникшем в результате затянувшейся разработки. Крохотные на первый взгляд изменения могли запороть всю игру, так что все пришлось переписывать с нуля. В играх также присутствовало огромное количество диалогов, но перевода требовали не только они – каждого из 151 покемона нужно было креативно переименовать на английский (и зарегистрировать как торговую марку!) без потери духа оригинала. Покемона-дракона под номером 149 назвали Dragonite – возможно, под конец ребята немного халтурили [310] За лучшим примером следует обратиться к покемону № 79, знаменитому розовому ленивцу, которого назвали Slowpoke – что по-английски значит просто «тугодум». – Прим. пер. . В то же время в Японии игра взлетела до небес. Неожиданный суперхит породил аниме, коллекционные карточки, игрушки и всевозможные сопутствующие товары. Из-за всего этого даже выход консоли-преемника Game Boy, Game Boy Color, отложили на пару лет [311] В 1996 также вышло переиздание Game Boy – Game Boy Pocket, более изящное и удобное, но с тем же размером экрана, зато черно-белым вместо зелено-серого. Она также требовала всего две батарейки ААА вместо четырех АА. . В результате, когда они оказались готовы к запуску в США в конце 1998-го, рекламная кампания поражала воображение. Состоялся одновременный запуск всего сразу, и это безжалостное наступление продукции с покемонами возымело желанный эффект. Несмотря на сомнения Nintendo, примет ли игру западная аудитория, Pokémon мгновенно стала хитом.

Американская публика уже однажды слышала про покемонов до запуска игры, 16 декабря 1997 года, когда эпизод аниме в Японии вызвал у 650 зрителей эпилептические припадки. Упс. К удаче для Nintendo, в Японии аниме все еще называлось Pocket Monsters, так что в момент релиза игры Pokémon на Западе, большая часть людей не связала одно с другим [312] А также, очевидно, там не показали злосчастного эпизода, из-за огромного количества вызванных им эпилептических припадков. Как вообще такое могло произойти?! .

Но прежде покемонов до Запада добрались Tamagotchi от Bandai, обозванные в рекламе «яйцами, достойными любви» [313] Звучит грубее, чем есть на самом деле. , и разожгли в людях желание заботиться о цифровых существах. Это были простенькие карманные устройства на цепочках с матричным ЖК-экраном, снабженные кнопками, позволяющими играть с тамагочи и кормить его. Если вы не делали этого, он умирал. Он также умирал, если хулиганы в школе крали его и требовали выкуп, но этого совершенно точно не происходило со мной, и я абсолютно точно не грущу из-за этого до сих пор.

Недолгое время тамагочи были у всех , и Bandai попросту не справлялась со спросом. Многие другие компании с больши´м энтузиазмом начали плодить собственные версии, чтобы заполнить пробелы на рынке, в том числе и Nintendo, выпустившие свою версию с карманным Пикачу (самым популярным покемоном). В их устройстве был шагометр, позволяющий игроку зарабатывать «ватты» каждые двадцать шагов. Их затем можно было поменять на вкусняшки для питомца. Казалось бы, при чем тут Sega? Но даже эта, будто бы совершенно посторонняя индустрия отрицательно на них повлияла. В тот период они рассматривали возможность слияния с Bandai, но те как раз гребли деньги лопатой с тамагочи, когда стало ясно, что Sega отчаянно пытается уцепиться за соломинку. Bandai потеряла всякий интерес к слиянию. Черная полоса Sega продолжалась.

В 1997 году, пока Sega переводила дух за адаптациями для консоли своих трехмерных игр с аркадных автоматов, Nintendo купалась в славе и деньгах. Она выпустила два отличных продолжения франшиз – Star Fox 64 и Mario Kart 64, а Rare поддержали их своими играми Blast Corps, Diddy Kong Racing и Goldeneye 007, совокупно дав N64 пять столь необходимых эксклюзивов. Публика тепло приняла все эти игры, особенно Goldeneye, в итоге ставшую третьей самой продаваемой игрой для N64, после Mario 64 и Mario Kart 64. Она же окончила любые споры о том, возможны ли шутеры от первого лица на консолях. На самом деле Goldeneye очень многое позаимствовала у Virtua Cop от Sega и первоначально вообще задумывалась как рельсовый тир. Goldeneye определенно была значительно более «взрослой» и жестокой игрой, чем то, что обычно ассоциировалось с Nintendo. Goldeneye доказала, что компания наконец готова обратить внимание на публику постарше. Реалистичная графика и то, насколько преданно игра следовала сюжету фильма, предвосхитило тот самый вид геймплея с упором на сюжет, который игроки в следующем году увидят на PC с релизом Half-Life. Впрочем, Nintendo ждали не только хорошие новости.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стив Макнил читать все книги автора по порядку

Стив Макнил - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, автор: Стив Макнил. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x