Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Тут можно читать онлайн Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Хобби и ремесла, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    М.
  • ISBN:
    978-5-04-111761-0
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - описание и краткое содержание, автор Стив Макнил, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Стив Макнил
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Вы можете подумать, что для одной компании этого вполне достаточно, но в 1996 году на свет появилась еще одна их легендарная франшиза, экшен-RPG хак-н-слэш Diablo. Хотя выход следующей серии игр затмил даже ее. Научно-фантастическая стратегия StarCraft, вышедшая в 1998-м, стала в том году бестселлером на PC, и за половину скупленных копий в ответе оказалась одна-единственная страна. Возможно, не та, о которой вы подумали. Если точнее, мы ее в этой книге пока что вообще не упоминали. Самое время для краткого исторического экскурса…

Япония аннексировала Корею в 1910 году и после Второй мировой отдала северную часть страны в распоряжение СССР, а южную – в распоряжение США, поскольку именно в тех регионах располагались силы союзников по окончании войны. Но в связи со стартом холодной войны вместо изначально запланированного объединения Кореи она осталась разделена надвое. Старые добрые США и Россия, всегда готовы сделать все возможное для укрепления глобальной стабильности и мира во всем мире.

Южная Корея после войны запретила импорт товаров из Японии, что было достаточно справедливо – в конце концов, именно из-за Японии страна оказалась разрублена напополам. Данная политика сохранялась до конца девяностых, и, как результат, видеоигры и консоли оставались дефицитом. Но превращение PC в игровую платформу дало людям новую возможность играть. Игровой индустрии сперва было не так просто пробиться в Южную Корею, поскольку там процветало пиратство, но все изменилось с приходом интернета. В 1995 году южнокорейское правительство огласило новый курс развития страны к «обществу, основанному на знаниях». Этот курс опирался на всеобщий доступ к широкополосному интернету – и это во времена, когда даже dial-up повсеместно считался последним словом техники. Тем не менее в 1997 году Южная Корея столкнулась с проблемами. Экономика упала на треть, но правительство удвоило усилия по внедрению «общества, основанного на знаниях», предлагая субсидии любому, кто решит построить бизнес, связанный с соответствующей индустрией. Это привело к распространению интернет-кафе с мощными компьютерами – мест, получивших название PC bangs, «компьютерные комнаты».

К 1998 году таких кафе по всей стране набиралось около трех тысяч. Множество людей были безработными, и днем им нечем было заняться. «Компьютерные комнаты» предлагали дешевый способ (около 1 доллара в час) убить время, играя в компьютерные игры. Страна открыла для себя StarCraft, и нация поклонников научной фантастики приняла эту игру как родную. К началу ХХI века StarCraft стала национальным спортом, с настоящими состязаниями на стадионах и сотнями тысяч зрителей по телевизору и в онлайне. Киберспорт шагал по стране, и его невозможно было остановить.

Другие онлайновые игры также отлично «выстрелили» в Южной Корее, такие как MMORPG их собственного розлива, The Kingdom of the Winds и Lineage, обе созданные Джейком Сонгом. Игры в онлайне здорово помогли борьбе с пиратством для местных разработчиков, поскольку даже если игроки пиратили файлы с игрой, они не могли присоединиться к серверу без подписки [289] Более того, у среднего южнокорейца нет своей копии StarCraft II или Overwatch, потому что идя в клуб тебе не нужно тащить под мышкой диски с игрой или заранее покупать их онлайн, они уже установлены на компьютере. Дальше – больше: играя в бесплатный Overwatch в «комнате», а не в квартире, ты получаешь доступ к уникальным костюмам, +20 % к опыту за матчи и право участия в официальных турнирах от Blizzard Korea. – Прим. ред. . В 1999 году, во многом благодаря StarCraft и Lineage, количество интернет-кафе снова выросло с 3 до 15 тысяч. Грань между реальностью и фантастикой стала размываться не только в Южной Корее, но и по всему миру. Люди начали продавать виртуальные предметы за реальные деньги. Цена за дом в престижной зоне в Ultima Online доходила до 10 тысяч долларов, и я думаю, мне не нужно объяснять вам, что это чистое безумие.

Конечно, в основном такие цены являлись исключением. Чтобы позволить себе нечто настолько экстравагантное, нужно купаться в деньгах, как Билл Гейтс или его бывший сотрудник, Гейб Ньюэлл. Кто такой Гейб Ньюэлл? Рад, что вы спросили. Это плавный переход от одной темы к другой, он происходит прямо сейчас, а вы даже не заметили!

Гейб Ньюэлл бросил Гарвард в 1983 году, но почему-то это не помешало ему устроиться в Microsoft, где он плотно работал над созданием Windows в качестве продюсера, вплоть до первого релиза версии 1.01 в 1985 году. Десять лет спустя, когда компании понадобилось перенести Doom на Windows 95, именно Ньюэллу поручили важнейшую задачу управления командой, чья версия Doom должна была доказать превосходство новейшей операционной системы Microsoft как лучшей игровой платформы для компьютеров. Гейбу Ньюэллу понравилось работать над подобным проектом, и, увидев, как один из его коллег покинул Microsoft для работы над Quake, он сам решил совершить подобный смелый шаг и основать собственную компанию, Valve, вместе с другим коллегой – Майком Харрингтоном. Благодаря личным связям они ухитрились получить лицензию на движок Quake даже до выхода игры. Впрочем, чтобы создать ту игру согласно своей задумке, парням пришлось переписать семьдесят процентов изначального кода движка. Как и id Software, Valve предоставила инструменты для разработки сообществу, позволяя фанатам создавать собственные моды, такие как Counter Strike [290] Который затем эволюционировал в целую серию игр, а четвертая часть, Counter Strike: Global Offensive, стала популярным киберспортивным проектом. . Некоторые моды были разработаны внутри компании, такие как новый улучшенный мод для Quake – Team Fortress Classic [291] Valve тогда наняли создателей оригинального мода. .

Первая игра Valve была издана Sierra [292] Это оказалась последняя сделка, касающаяся издания игр, которую Кен Уильямс подписал перед тем, как продал компанию. 19 ноября 1998 года. Сперва Half-Life вообще не выглядит как нормальная игра. В первые десять минут игрок просто наблюдает, как главный герой, Гордон Фримен, едет на монорельсе на работу. Геймплея не видать, какой-то дурацкий симулятор пассажира – но все гораздо глубже чем кажется. Игра, пользуясь сценарным подходом «показывай, а не говори», размеренно дает подсказки, что в исследовательском центре Black Mesa что-то не так. Вместо кат-сцен игрок идет по сюжету, наблюдая за сценками, происходящими прямо во время игры. Игра никогда не блокирует управление, что только усиливает чувство погружения: игрок сам выбирает, как наблюдать те или иные события, а вместо отдельных уровней игра разворачивается перед ним непрерывно, не считая недолгих пауз на загрузку. Окружение также помогает ненавязчиво рассказать историю, демонстрируя такие детали, как стена, заляпанная кровью, намекающая на то, что ранее здесь произошло нечто ужасное. Ладно, конкретно этот пример не особо ненавязчивый, но подтверждает мои слова, хоть и с изяществом слона в посудной лавке.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стив Макнил читать все книги автора по порядку

Стив Макнил - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, автор: Стив Макнил. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x