Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Тут можно читать онлайн Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Хобби и ремесла, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    М.
  • ISBN:
    978-5-04-111761-0
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - описание и краткое содержание, автор Стив Макнил, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Стив Макнил
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Другая группа поклонников воспользовалась возможностью «записи» в Quake, чтобы снять собственную короткометражку, добавив диалоги к видео, снятому непосредственно в игре. «Дневник кемпера» [272] Кемпер – это игрок, использующий стратегию ожидания в укрытии, чтобы атаковать противника. Избегает открытого столкновения. – Прим. ред. вышел простеньким, но стал лишь первым примером целого направления кино, снятого внутри игр, которое затем станут называть «машинима».

К кинематографу имела отношение и другая игра, продолжение The 7th Guest – The 11th Hour, хотя она не оставила того же следа в истории. The 7th Guest настолько превозносили, что разработку The 11th Hour начали еще до релиза первой части, хотя и без участия Дэвайна. Как и Кармак с Ромеро в id Software, Дэвайн и Ландерос накрепко рассорились во время работы – в данном случае Дэвайну пришелся не по душе более мрачный и непристойный настрой второй части. В конце 1996 года эти двое больше не могли договориться, и совет директоров Trilobyte решил уволить Ландероса. Дэвайн встал на их сторону, не вступившись за друга, и потом очень долго жалел об этом [273] Забавно, что сам Дэвайн недолго продержался после увольнения Ландероса: в 1998-м Trilobyte закрылась, и Грэм устроился… в id Software! Роб же продолжил исследовать темные уголки человеческой души в формате живого видео с проектами Tender Loving Care и Point of View. – Прим. ред. . Впрочем, не всех разработчиков той эпохи одолевали тяжкие думы [274] Нет, я не планировал здесь каламбура. Будь я настоящим остряком – запланировал бы. Но не в этот раз. По крайней мере, я сказал об этом честно. Жаль, что толку от честности никакой. , ведь продолжение Myst – Riven (1997) – было встречено восторгом критиков и продавалось на ура. Правда, один из его разработчиков, Робин Миллер, покинул компанию после конца разработки игры, но абсолютно мирно, без скандалов.

А вот у Bullfrog дела шли неважно. После релиза в 1994 году популярного симулятора парка развлечений Theme Park и фэнтезийного шутера Magic Carpet, Bullfrog оказались поглощены Electronic Arts, а Молиньё занял пост вице-президента EA. К концу 1996 года засилье менеджерских задач заставило его все сильнее скучать по более активному участию в разработке игр, и он решил подать в отставку. Молиньё оставался в компании вплоть до окончания создания «симулятора Злого Властелина», Dungeon Keeper в 1997 [275] Ранее в том же году компания также выпустила Theme Hospital, духовного наследника Theme Park. , хотя весь процесс разработки пришлось переместить к нему домой, поскольку EA запретила ему посещать офисное здание после отставки [276] Которую он осуществил классическим способом: не дожидаясь выхода Dungeon Keeper, напился с приятелем, написал короткое сообщение гендиректору EA «я устал, я ухожу», но не успел даже подумать над дальнейшей формулировкой, как его приятель нажал кнопку «отправить». Зато потом они вместе с этим парнем основали Lionhead Studios. – Прим. ред. . Вскоре после ухода Молинье за ним последовали остальные его коллеги, объясняя это переменами в атмосфере после того, как фирму купила Electronic Arts. Bullfrog всегда ставила во главу угла свежие идеи и оригинальность, но после вмешательства EA процесс разработки превратился скорее в конвейер. Подозреваю, что ситуацию немного подпортил тот факт, что боссы EA запретили входить в здание мужику, который пилил для компании очередной шедевр.

В 1997 EA также купила Maxis. Очевидно, она не могла пожаловаться на нехватку денег или необходимость сидеть на хлебе и воде после ухода основателя фирмы, Трипа Хокинса. Maxis удачно выпустила продолжение к SimCity – SimCity 2000 в 1993 году, – но после этого ей никак не удавалось сотворить хит, как раз за разом делала Bullfrog. И это несмотря на формулу, которую вы, скорее всего, и сами заметите: SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimLife, SimTower, SimIsle… Вот именно. В названиях всех этих игр присутствуют гласные.

Впрочем, ставка EA на Maxis оказалась верной; хотя следующий факт немного выбивается из временны´х рамок книги, с моей стороны было бы некрасиво не упомянуть, что в 2000 году Уилл Райт создал первую часть своей новейшей игры для Maxis – легендарную The Sims.

Если вы еще не поняли, игровая индустрия вступала в эпоху слияний и поглощений. Фирма Сида Мейера, Microprose, была приобретена компанией Spectrum Holobyte в 1993 году, но Мейер с удовольствием остался в ней еще на несколько лет, пока его команда разрабатывала массу отличных игр, включая вторую часть Civilization и первую часть в шедевральной серии научно-фантастических тактик X–COM – UFO: Enemy Unknown [277] Только в этом случае Microprose выступала издателем и к разработке X–Com приложила лишь небольшие усилия: предложили добавить в игру стратегический режим (как в Civilization) и нарисовали арт на коробку (и еще мелочи, вроде напечатать и развезти тираж по магазинам). – Прим. ред. .

Французская компания Infogrames купила Ocean Software, GTI и, в конце концов, даже Hasbro Interactive, которая в свою очередь поглотила остатки Atari Corporation и MicroProse. Фирма провела ребрендинг и примерила на себя название Atari.

AOL приобрела CompuServe и слилась с Time Warner, которая сама к тому моменту являлась слиянием Time Inc. и Warner Communications (старые инвесторы Atari). И всех их вместе в итоге поглотила AT&T. Перед этим Time Warner успела продать Atari Games в WMS Industries, компанию, образовавшуюся в результате покупки фирмой Williams компании Bally/Midway в 1988 году. В 1998-м WMS слепила из своих видеоигровых активов новую компанию, взявшую имя Midway (и владеющую правами на Midway, Williams и Atari Games). Ее в дальнейшем приобрела Warner Bros. в 2009 году, дочернее предприятие – кого бы вы думали? – слияния вышеупомянутого Warner.

Раз уж мы настолько залезли в будущее, давайте я расскажу вам, что компании Square и Enix слились в 2003-м, а затем купили Taito и Eidos Interactive (которые, в свою очередь, также владели U. S. Gold и Core Design). Eidos Interactive затем переименовали в Square Enix Europe.

В середине девяностых складывалось ощущение, что амбиции игропрома растут с невероятной скоростью. Самым ярким примером стала Роберта Уильямс, заскучавшая после почти десяти лет успешной работы над серией King’s Quest и решившая вернуться к игре, с которой начался путь Sierra – Mystery House. Только на этот раз вместо простой игры для Apple II, код к которой был сварганен Робертой и ее мужем за пару дней, Phantasmagoria заняла четыре года разработки и стоила 4 миллиона долларов. Для ее создания пришлось отснять 800 сцен по сценарию длиной в 550 страниц, а также нанять григорианский хор из 135 человек, поющих на латыни. Честно говоря, мне кажется, можно было и сэкономить. Вот если бы григорианский хор состоял, скажем, из восьмидесяти человек, вы заметили бы разницу?

Разработчики явно никогда не задавались вопросом, а что же делать со всем этим объемом новых носителей, и выпустили игру на семи CD. Хотя некоторые люди в индустрии еще не осознали перемен в размере игр. Например, когда Trilobyte отдала свою игру The 7th Guest издателю, те запросили версию на дискетах.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стив Макнил читать все книги автора по порядку

Стив Макнил - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, автор: Стив Макнил. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x