Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Тут можно читать онлайн Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Хобби и ремесла, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    М.
  • ISBN:
    978-5-04-111761-0
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - описание и краткое содержание, автор Стив Макнил, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Стив Макнил
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Платформеры также постепенно перебирались на консоли следующего поколения, как, например, хит от Ubisoft 1995 года, Rayman. Первоначально игра разрабатывалась как эксклюзив для Atari Jaguar, но когда стало ясно, что консоль обречена, они быстренько сварганили версии для PlayStation и Saturn. Если вы играли в Rayman, то наверняка заметили, что у героя нет ни рук, ни ног, а только ладони и стопы, которые просто парят рядышком, отделенные от тела. А все потому, что аниматоры посчитали конечности слишком сложными для анимации. Бессмыслица какая-то. Рэймана не назвать фотореалистичным. Нужно было всего-то нарисовать пару линий между телом и кистью и чуток раскрасить. Как им это сошло с рук? [262] Незапланированный каламбур. – Прим. пер. В других профессиях почему-то нельзя просто взять и отказаться выполнять работу. Если вы обратитесь к автомеханику и он скажет: «Я не люблю чинить двигатели, но готов проделать дыру в днище автомобиля, чтобы вы поработали ногами, как Флинстоуны», то вы будете в полном праве развернуться и пойти к настоящему автомеханику.

Вернемся к SNES. Dragon Quest и Final Fantasy [263] А также побочная игра к FF, Secret of Mana, которую изначально разрабатывали для первой линейки игр отмененной SNES-CD. продолжали зарабатывать на территории Японии, а Chrono Trigger 1995 года подарила SNES бесподобную JRPG, над которой вместе трудились создатель Final Fantasy, Сакагути, с создателями Dragon Quest, Хории и Ториямой. Данный союз стал возможен, поскольку Хории и Торияма были фрилансерами, не скованными жесткими обязательствами перед Enix, так что спокойно смогли поработать с Сакагути для Square. Учитывая, сколько противостояний мы наблюдали за всю историю видеоигр, подобный дух сотрудничества достоин всяких похвал! Square даже нашла время на разработку шедевральной Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars в 1996-м, и в том же году вышла первая часть популярной серии симуляторов фермера Harvest Moon.

Sega также смогла выпустить парочку хитов под закат своих 16-биток в 1995 году: необычный битемап Comix Zone, с уровнями как страницы комиксов, и красочный платформер Ristar. Ristar был особенно хорош, ведь у главного героя были руки. И они растягивались. Можно было буквально использовать его же руки для Рэймана, и никто бы не заметил разницы. Что я вам говорил?

Хотя Nintendo все еще отлично чувствовала себя со SNES, у нее тоже возникли проблемы с одной новой консолью. Virtual Boy была новейшим изобретением от Гумпэя Ёкои и планировалась как преемник к его же Game Boy. Поставив консоль на стол, игрок вперивался в визор, и два экрана (по одному на глаз) из красных светодиодов создавали для него иллюзию 3D. Почему красных? Потому что нормальные цветные экраны оказались дороговаты, а красный цвет, как утверждают, меньше жрал батарейки. Именно поэтому учителя используют красные ручки для пометок в домашних заданиях [264] Скажу прямо, когда я это писал, просто спал на ходу. Это полнейшая чушь, и вы ее не заслужили. .

Пока все остальные компании создавали 3D-модели в самых обычных играх, Nintendo решила пойти дальше и погрузить игроков в аутентичное трехмерное пространство. Настольный формат вместо шлема выбрали для того, чтобы избавиться от проблемы «морской болезни», возникающей от движения в VR, но пользователи все равно жаловались на головные боли и головокружение, и были даже случаи эпилептических припадков. Учитывая потенциал системы вызывать у людей бесконтрольную тряску и потерю сознания, думаю, и так понятно, что у Virtual Boy была проблема с качественными играми. А она еще как была. Точнее, проблема с играми вообще. Для консоли выпустили всего двадцать две игры, и почти все они могли с тем же успехом выйти в 2D. Индустрия не содрогнулась, покупатели прошли мимо. Virtual Boy выпустили в Японии в июле 1995 года, а в декабре закрыли.

Невзирая на участие в создании Donkey Kong, Game Boy и множестве других проектов, составлявших лицо Nintendo для миллионов геймеров по всей планете, после провала Virtual Boy Гумпэй Ёкои оказался изгоем в той же компании, которую он помогал строить. В следующем году, после тридцати одного года работы в Nintendo, он уволился. Но не сдался! В 1997 он трудился в компании Bandai над новой карманной консолью, WonderSwan.

К несчастью, Ёкои не суждено было увидеть релиз своего творения. 4 октября 1997 года, проезжая по скоростной дороге Хокурику в Японии, он въехал в грузовик. Выйдя из машины, чтобы оценить ущерб, он был насмерть сбит проезжающим мимо автомобилем.

Совсем как Фроггер.

Глава 11. Все меняется

Тем временем в стране компьютеров Microsoft готовилась сыграть ключевую роль в становлении PC как основной компьютерной платформы для игр. 24 августа 1995 года вышла Windows 95, и вскоре Microsoft выкатили Direct X – технологию, улучшающую совместимость игр с новой платформой, избавляя игроков от необходимости постоянно выходить из MS-DOS и мучиться с настройками [265] Хотя многие программисты предпочитали именно такой процесс, поскольку он предоставлял им дополнительный контроль над «железом» пользователей. . Разумеется, на первых порах технология была отнюдь не идеальной, и запускать игры на компьютерах все еще было в разы сложнее, чем на консолях, но это стало важным шагом в нужном направлении.

Компьютеры тех времен все еще здорово сбивали с толку. К 1995 году серия процессоров Pentium уже вошла в обиход, но у моей семьи все еще стоял 486 DX2 66 – хотел бы я расшифровать вам, что это значит, но в те дни пользователи оценивали компьютеры исключительно на основе того, как назывались другие компьютеры. 486 определенно был лучше, чем 386, и значительно лучше, чем 286, а то, что у DX имелась циферка 2, скорее всего, означало, что он был в два раза лучше, чем обычный DX, чем бы тот ни был. Номер 66 был самым большим, который встречался после DX2 [266] На самом деле важнее была не цифра после DX, а числа: первое (модель процессора) и последнее (его тактовая частота), а также размер оперативной памяти. – Прим. ред. . 486 был слабее Pentium, который по сути являлся 586, только с названием попроще, которое ему дали в надежде выкрутиться из этой неразберихи. Но 486 все еще оставался неплохим компом. Наверное.

Пока по всему миру в магазинах электроники покупателям пытались впихнуть компьютеры словами, пугающе напоминающими предыдущий абзац, Windows 95 оказалась втянута в то, что затем станет известно, как первая «война браузеров». А все благодаря включению Internet Explorer [267] Браузер, основанный на коде Mosaic. Microsoft выкупила на него права у его создателей, Spyglass Inc. в большинство версий этой операционной системы, что избавляло людей от необходимости устанавливать Netscape. Internet Explorer предоставлялся всем пользователям бесплатно, а Netscape черпали свой доход от использования их браузера в бизнесе, так что релиз IE практически свел на нет их прибыль. В 1998 году это назвали нелегальным и монополистическим поведением со стороны Microsoft, и новые владельцы Netscape, AOL, получили крупное возмещение убытков в размере 750 миллионов долларов. Конечно, называть всю эту ситуацию « войной браузеров» было некоторым преувеличением, но не преувеличением было сказать, что интернет перешел в разряд крупного бизнеса.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стив Макнил читать все книги автора по порядку

Стив Макнил - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, автор: Стив Макнил. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x