Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Тут можно читать онлайн Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Хобби и ремесла, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    М.
  • ISBN:
    978-5-04-111761-0
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - описание и краткое содержание, автор Стив Макнил, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Стив Макнил
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Хотя Phantasmagoria подверглась критике за вторичность по отношению к хоррор-фильмам и незамысловатые головоломки, она вышла в идеальное время. В 1995 году мультимедийные компьютеры были самой популярной платформой, и игра разошлась более чем миллионом копий за первые полгода. В том же году серия Gabriel Knight от Sierra получила расхваленное критиками продолжение, The Beast Within, переполненное съемками с живыми актерами [278] Ее предшественница уже сделала пару робких шагов на территорию мультимедиа, поставляя на втором диске голоса озвучки таких актеров, как Тим Карри и Марк Хэмилл. . И хотя по продажам она не догнала Phantasmagoria, но смогла опередить по другому показателю: ее сценарий насчитывал аж 900 страниц [279] А вот поющих монахов там не было, нет монахов – нет и продаж. . Все это, очевидно, стало переходить всякие границы, и когда A Puzzle of the Flesh, продолжение Phantasmagoria [280] Если бы это было именно продолжение Phantasmagoria, возможно, судьба игры и самой Sierra были бы не столь печальными. Но, к сожалению, A Puzzle of Flesh была совсем другой историей с другими героями. – Прим. ред. , вышло в следующем году, интерес публики к новаторскому жанру уже поугас. «Интерактивное кино» стали воспринимать как неудачное дитя двух жанров: гораздо чаще это были плохие фильмы с поверхностным геймплеем вместо яркого погружения, в котором игрок чувствовал, что управляет историей. Разработчики также начинали уставать от жанра, поскольку он задавал весьма неприятные рамки – если в голову приходили какие-то изменения, нельзя было просто так вернуть актеров для пересъемки, либо же это стоило немалых денег. Творческая мысль упиралась в отснятый материал.

Но пузырь все еще не лопнул. В 1996 году Кен и Роберта Уильямс продали Sierra On-Line за полтора миллиарда долларов (так что, видимо, они вполне могли себе позволить полный набор григорианцев). Роберта задержалась еще на пару лет, заканчивая King’s Quest: Mask of Eternity, но новые владельцы компании не питали уважения к ее подходу, и она чувствовала к себе враждебность. По сравнению с предшественниками, игра продалась посредственно, и Роберта покинула фирму вскоре после релиза. Но не стоит скорбеть о ее судьбе. Они с мужем только что заработали полтора миллиарда долларов [281] И чтобы вы совсем успокоились, новые владельцы компании оказались замешаны в скандале с отчетностью, что привело их главу и вице-председателя прямиком в тюрьму. Потрясающе. . Думаю, у нее все будет хорошо.

Тем временем Origin тоже столкнулась с низкими продажами. Вышедшая в 1994 году и обласканная критиками экшен-адвенчура от первого лица System Shock, которая окажет невероятное влияние на привычные нам сюжетные шутеры и RPG от первого лица, тем не менее лишь едва-едва окупилась. Издатель, разумеется, не держал все яйца в одной корзине, и основатель Origin Ричард Гэрриот в то самое время в поте лица трудился над амбициозной Ultima Online, опирающейся на предшественников вроде Habitat и Neverwinter Nights. Origin стала очередной компанией, которую купили Electronic Arts (в их случае в 1992 году), но это было ей только на руку, поскольку для реализации столь масштабной идеи Гэрриот нуждался в финансировании.

Гэрриот и его команда вкладывали все силы в разработку игрового мира, придумывая для игроков различные роли, экономику, магазины, бары для отдыха и даже целую экосистему. К примеру, волки в игре охотились на кроликов. Если кролики кончались, волки вымирали. Глубина всего этого просто поражала! После четырех лет труда, в 1996 году они были готовы запустить предварительный бета-тест и попросили у добровольцев лишь 2 доллара за CD, который требовался для запуска игры. К тому моменту население самой популярной онлайн-игры составляло около 30 тысяч человек. На тест Ultima Online моментально записались 50 тысяч. Частично такой хайп оказался возможен благодаря рухнувшей цене на широкополосный интернет, так что Ultima Online вместо почасовой оплаты смогла опробовать относительно новую бизнес-модель ежемесячной подписки, предоставлявшей игрокам неограниченный доступ к игре.

Игроки ломанулись в «Ультиму» и тут же ее поломали. Они перебили всех кроликов, потому что это было проще всего и потому что игра это позволяла. Следом сдохли волки, и не осталось никого, кого можно было бы убивать. Так что игроки начали убивать друг друга. Высокоуровневые игроки убивали низкоуровневых. Более умные игроки прятались около входов в шахты и атаковали из засады тех, кто выходил наружу с добычей. Видение Гэрриота про онлайновый мир, в котором можно было бы по-настоящему жить, превращалось в анархический симулятор обирания трупов. Однажды, когда он присутствовал в игре в виде своего альтер эго по имени Lord British, он наткнулся на вора, грабящего новичка. Он попросил прекратить это, и вор отдал награбленное назад, пообещав больше так не делать. И тут же снова кого-то ограбил. А затем еще раз. Цитируя самого Гэрриота:

«Я сказал, мол, ну все, я предупредил тебя дважды. Попытаешься в третий раз подряд – и я забаню тебя навсегда. Тогда вор вышел из образа и сказал: „Ладно, Ричард Гэрриот, если, конечно, это действительно ты, заметь – я всего лишь отыгрываю роль, которую ты сам вложил в игру. Я отыгрываю вора, используя навыки воровства, которые ты сам придумал для игры. Если ты вор, и тут приходит король, говоря тебе не воровать, ты, конечно, пообещаешь ему прекратить, а затем продолжишь воровство в другом месте, потому что такая уж у тебя работа“».

И тут Гэрриота осенило: игрок был прав. Бессмысленно обвинять игроков за действия, которые игра позволяет им делать. После этого Origin здорово намучилась, разрабатывая социальные элементы, добавляя такие фичи, как очки репутации, безопасные зоны и даже виртуальные тюрьмы. Возникла новая работа – коммьюнити-менеджер, присматривающий за сообществом игроков внутри игры. Все эти меры не только улучшали игру, но и имели сильную коммерческую подоплеку – если игрок чувствовал, что с ним обошлись несправедливо, он бросал игру, а Origin оставалась без очередной месячной подписки. В результате подобным проектам пришлось развиваться в своеобразном симбиозе между геймерами и разработчиками.

В другой раз, в день закрытия бета-версии игры, Гэрриот лично ходил по городам виртуального мира, благодаря людей за участие. Все шло хорошо, хотя многие игроки решили напоследок пошутить. В одном из городов игрок скастовал заклинание, создавшее стену огня неподалеку от Гэрриота. Уверенный в неуязвимости своего персонажа, он сделал шаг в огонь… и благополучно сгорел, так как забыл включить свое бессмертие. Помощник продюсера при Гэрриоте, Старр Лонг, остался в образе и начал мстить за смерть своего лидера, вызывая бесчисленные орды дьяволов, демонов и драконов. Наступивший хаос, убивший большую часть игроков, сгенерировал огромный объем данных, к обработке которого игра была не готова, так что она замедлялась и замедлялась, пока не рухнула. Таким образом, бета окончилась не сердечным прощанием, а резней небывалых масштабов, наглядно доказывая, как свобода действий игроков может формировать восприятие мира игры другими игроками.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стив Макнил читать все книги автора по порядку

Стив Макнил - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, автор: Стив Макнил. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x