Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Название:Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:М.
- ISBN:978-5-04-111761-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.
Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Для демонстрации потенциала свежей Windows 95 команда из Microsoft успешно портировала на операционную систему версию Doom. И даже сняла промовидео, «поместив» в игру главу Microsoft, Билла Гейтса, где тот буквально расстреливал врагов из дробовика. К сожалению, свою роль он сыграл с убедительностью школьного учителя географии, пытающегося объяснить целому классу подростков красоту пойменных озер. Разумеется, и до Doom на Windows были игры, но раньше там в основном гостили незамысловатые пазлы и карточные игры вроде «Сапера» и «Косынки». Изредка завозили более «геймерские» игры, например горнолыжный симулятор SkiFree. Который, к моему разочарованию, оказался вовсе не настолько известен, как я рассчитывал, когда решил пошутить на его тему со сцены во время стендапа.
Сиквел Doom – Doom II: Hell on Earth (1994) – появился сразу в виде полноценного коммерческого продукта, изданного Good Times Interactive (GTI), компанией, которую основал Рон Хаймовиц. Казалось бы, Хаймовиц был не самым очевидным партнером для одного из самых ожидаемых игровых релизов этого года, особенно если учесть, что его биография в основном состояла из раскрутки латиноамериканских вокалистов вроде Глории Эстефан и Хулио Иглесиаса для CBS Records в Майами, а также учреждения компании под названием Good Times, продающей низкобюджетные релизы фильмов из общественного достояния и кассеты с гимнастикой от Джейн Фонды. Тем не менее, когда рынок видеоигр окончательно сформировался, Хаймовиц создал Good Times Interactive как отделение, специализирующееся на бюджетных перевыпусках игр от фирм вроде EA и Broderbund – в общем, примерно так же, как до этого он поступал с фильмами на видеокассетах.
Так как деньги от этой затеи текли рекой, вскоре Хаймовиц решил найти какие-нибудь свежие игры и обратил взгляд на рынок условно-бесплатных проектов. В то время id Software, отделившись от Apogee, не планировала продавать Doom традиционным способом, то есть в магазинах. В итоге вместо релиза отдельной версии с новыми уровнями, как в случае с Wolfenstein, они сошлись на том, что GTI выпустит новый набор уровней Doom, но оформленный как полноценный сиквел. Это означало, что Кармак снова был волен разрабатывать новый движок, пока команда id Software клепала уровни для Doom 2. Разумеется, Doom 2 набрала бешеную популярность, сыграв важную роль в росте продаж графических карт с поддержкой 3D для PC [268] На самом деле Doom 2 не требовала и даже не поддерживала 3D-видеокарты, просто потому что это была спрайтовая игра, ей не нужно было отображать полигональные модели. Более того, никаких «графических карт с поддержкой 3D» в 1994-м не существовало: продавались видеокарты, в принципе необходимые для отображения графики хоть 2D, хоть 3D. Только в 1996-м начали появляться так называемые акселераторы трехмерной графики, которые не только заметно ускоряли отрисовку и перемещение полигональных объектов, но и включали массу красивых эффектов (если, конечно, программисты графики закладывали их в игру). Однако 3D-акселераторы были опциональной (и довольно дорогой) «железкой», без обычной видеокарты они попросту не работали. – Прим. ред.
, ведь геймеры хотели, чтобы игра работала идеально.
Через два года id Software выпустила новый проект, Quake. Тепло принятая критиками и снабженная саундтреком от лидера Nine Inch Nails Трента Резнора, игра оказалась чрезвычайно успешной, во многом благодаря драйвовым дефматчам на шестнадцать человек. Вскоре начали появляться команды и состязаться друг с другом в чемпионатах, предвосхищая тем самым грядущее зарождение киберспорта. Лучшие игроки стяжали славу в онлайне и даже получали спонсорские контракты от компаний вроде Microsoft.
Впрочем, у релиза Quake хватало недостатков. id Software решила также выпустить диск с условно-бесплатной версией игры, что позволяло ей обойти издателя, GTI. Доходами с подобных дисков не требовалось делиться, ведь люди покупали код активации напрямую у id Software. С помощью кода можно было разблокировать игру, полная версия которой находилась на том же самом условно-бесплатном диске. Только вот жадность их сгубила, поскольку хакеры моментально взломали диск, открыли полную версию и стали распространять ее на халяву. Полагаю, для Кармака это был серьезный удар, учитывая, сколько лет он провел в хакерском сообществе. Но главный ущерб был финансовым, и в результате пути GTI и id Software разошлись [269] В то же время бывший издатель Doom, Apogee, отлично заработал на собственной игре Duke Nukem 3D – некоторые даже называли ее «убийца Quake».
. И беда пришла не одна. Кармак посчитал, что Ромеро проводил слишком много времени, купаясь в лучах славы, и слишком мало, работая над игрой, и уволил его после релиза Quake. Во время разработки команде даже пришлось нанять Тима Уиллитса, активного участника моддерского сообщества Doom, чтобы тот создавал уровни для Quake вместо вечно отсутствующего Ромеро.
Хотя Ромеро действительно ни в чем себе не отказывал, он все еще горел энтузиазмом и находил время помочь Raven Software разработать их собственную игру – Heretic [270] А также ее продолжение, Hexen.
– на движке Doom. После увольнения из id Software он моментально основал новую компанию, Ion Strom, вскоре заявив во всеуслышание, что его новая игра, Daikatana, превзойдет на порядок всех своих предшественников. Однако даже сумев привлечь огромные инвестиции, он так и не исполнил обещаний, прослыв пустобрехом. Основная часть проблемы состояла в том, что Ромеро планировал разрабатывать свою новую игру на движке Quake от Кармака. И был, разумеется, в своем праве, поскольку Кармак снова открыл движок для всех желающих. К несчастью для Ромеро, пока он возился с Daikatana, Кармак уже создавал значительно более мощный движок для сиквела к Quake, способный выжать максимум из нового «железа» типа видеокарт 3dfx Voodoo. К тому моменту как Quake 2 показали публике, команда Ромеро вовсю разрабатывала под старый движок. Хотя Ромеро решился задать команде задачку переписать игру на новый, более крутой движок, но сложности с миграцией проекта привели к бесконечным переносам даты выхода [271] В итоге игра увидела свет лишь в 2000 году.
. Пока Ромеро мучился с проектом, оглушительный успех Quake 2 каждый день сыпал ему соль на раны.
Но нельзя преуменьшать заслуг инструментария для оригинальной Quake. Поклонники вновь выжимали максимум из щедрого подарка Кармака: им достался язык программирования игры, QuakeС, а значит, люди могли не только создавать собственные уровни для игры, но и целые игровые движки. Спустя всего пару месяцев три фаната вместе разработали мод, известный как Team Fortress – шикарную самостоятельную игру, позволяющую командам солдат с различными способностями соревноваться в многопользовательских миссиях по «сопровождению груза» и «захвату флага». Если на вас хоть раз в жизни орал благим матом какой-то неизвестный пацан из онлайн-игры, весьма вероятно, что это произошло в одном из множества более поздних проектов, черпавших вдохновение из подобного стиля геймплея.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: