Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Тут можно читать онлайн Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Хобби и ремесла, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    М.
  • ISBN:
    978-5-04-111761-0
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр краткое содержание

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - описание и краткое содержание, автор Стив Макнил, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Стив Макнил
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Возможно, термин «интерактивное кино» гораздо лучше подходит Half-Life, чем тем играм, которые считали пассивный просмотр FMV единственным способом сделать процесс кинематографичным. Справедливости ради стоит заметить, что Half-Life стала возможной лишь благодаря недавнему прогрессу в технологии 3D-графики на PC, позволившей разработчикам поделиться своим вымышленным миром с игроками, не прибегая к съемкам актеров. Half-Life, безусловно, явилась кульминацией многих идей, рожденных до нее, и к тому же вышла в идеальный момент – когда шутеры от первого лица были на коне. К примеру, Unreal [293] Также подарившая разработчикам движок Unreal. от Epic Games тоже вдохнула новую жизнь в жанр, выйдя ранее в том же году. Но даже если бы шутеры от первого лица были самым непопулярным жанром на планете, невозможно представить, чтобы Half-Life могли бы встретить иначе, чем с распростертыми объятиями. Включение в игру головоломок здо́рово помогло придать действиям игрока ощущение цели, какое редко встречалось в других представителях жанра, как Doom и Quake. По сей день Half-Life регулярно появляется в результатах опросов о лучших играх всех времен.

С выходом Half-Life игры повзрослели.

Глава 12. Hey! Listen!

Half-Life возвестила более серьезный, взрослый подход к разработке игр, но это не значило, что те не могли оставаться также красочными, подходящими для всех возрастов и беззастенчиво веселыми. И никто не понимал этого лучше, чем Nintendo. Несмотря на прежнее сотрудничество с Sony и Phillips, для своей следующей консоли, Nintendo 64, они решили придерживаться картриджей вместо CD, заявив, что отсутствие времени загрузки совершенно необходимо для безупречного игрового процесса. А тот факт, что картриджи позволяли им продолжать контролировать весь процесс производства, был чистым совпадением! [294] На самом деле не был.

Выбор в пользу картриджей означал, что игры для N64 вынужденно будут меньше, хотя Nintendo заявила, что трудится над технологией сжатия файлов для преодоления этой проблемы. Так или иначе, даже без современных объемных носителей, у Nintendo имелся свой козырь – вместо 32-битного процессора они взяли 64-битный. При этом абсолютно честный, а не кривой гибрид, который мы могли наблюдать раньше в системах вроде Turbografx-16 или Atari Jaguar.

Учитывая успех Rare на SNES, неудивительно, что их с фанфарами взяли на борт для разработки игр на новую платформу. Другими счастливчиками стали Acclaim, готовящими Turok: Dinosaur Hunter. Игра была долгожданной, ведь «железо» N64 помогало разрабатывать Silicon Graphics, а именно ее графические станции использовались для создания динозавров в фильме «Парк юрского периода» [295] На их же станциях была создана другая культовая сцена – трансформация в Terminator 2. . Silicon Graphics до этого встречалась с Томом Калински, обсуждая возможный союз для разработки «железа» вскоре после того, как японское отделение Sega наложило вето на сотрудничество американского отделения с Sony. Увы, Накаяма наложил вето и на работу с Silicon Graphics, несмотря на то, что их чип был бы быстрее, мощнее и дешевле того, который находился в разработке у Sega of Japan. К тому моменту Калински решил, что с него достаточно, – совсем как Ральф Баер, когда-то разозлившийся на Magnavox за бездарное обращение с Odyssey [296] В оригинале Intellivision, но это явная ошибка автора, которая случайно пробралась в издание. – Прим. пер. и рассказавший Coleco насчет чипа AY-3-8500. Калински же свел представителей Silicon Graphics с Говардом Линкольном из Nintendo.

Еще до выхода консоли публика подметила контроллер N64, у которого было больше рукоятей, чем у вас – рук. Если, конечно, у вас не три руки. Полагаю, у вас может быть три руки, кто вас знает… но я все же ставлю на две.

Рогатый контроллер определенно выглядел иначе, чем все, что было до него, но этому было объяснение. Слева у него находилась крестовина, справа – кнопки; это считалось к тому моменту стандартом. Но в центре располагался аналоговый стик [297] Устройство управление игрой, его подвижность ограничена двумя степенями свободы. – Прим. ред. , дающий консольным геймерам невиданный ранее контроль над игровым процессом. Чем дальше игрок отводил его от центра, тем быстрее двигался персонаж. В наше время многие уже же забыли, что и Saturn, и PlayStation в момент релиза поставлялись с самыми обычными контроллерами с крестовиной. Sony выпустила Dual Analog Controller (с двумя стиками) лишь после запуска N64, а вторую версию, DualShock (с вибрацией), – после того, как Nintendo выпустила отдельное съемное устройство с вибрацией для своего контроллера [298] Его нужно было вставлять в слот для карты памяти. . И хотя финальный вариант Sony с двумя аналоговыми стиками определенно оказался удачнее и задал будущий стандарт, об инновациях Nintendo часто забывают [299] На самом деле Sega выпустила 3D Control Pad с аналоговым стиком для Saturn через две недели после релиза Nintendo 64. Так что будем считать, что всех побили аркадные аппараты, от которых эти самые джойстики и пошли. , потому что они, видите ли, не считались «крутыми» [300] Вы догадались, что я с потрохами состою в фан-клубе Nintendo? .

Релиз N64 в Японии состоялся в июне 1996 года, а в США – тремя месяцами позже. Цена на старте была 250 долларов, но Sony снова прибегла к демпингу и снизила цену на PlayStation до 199 долларов. Nintendo и Sega тут же повторили маневр, но по Sega это ударило больнее, поскольку себестоимость их системы была выше. В Японии Sega все еще неплохо держалась, но страна фактически являлась вотчиной Nintendo, и прошло совсем немного времени, прежде чем N64 одолела и Sega, и Sony. Первую партию N64 расхватали на старте как горячие пирожки, а две трети из 300 тысяч покупателей в первый же день взяли вдобавок копию Pilotwings 64. Но консоль они купили ради другого. Единственной игрой, приковавшей внимание игроков, была Super Mario 64.

Более того, именно новинка от Миямото стала причиной, почему N64 задержалась до 1996 года. «Железо» было готово еще год назад, но он попросил больше времени, чтобы сотворить наилучшую игру. И ожидание того стоило. Сказать, что игра оказалась успешной, – не сказать ничего. Благодаря безупречному геймплею она моментально стала олицетворением жанра 3D-платформеров и отлично задействовала новый аналоговый стик консоли. Сочетание головоломок и экшена вышло идеальным, навечно закрепив репутацию Миямото как истинного гения. Впрочем, если вы спросите Джеза Сана из компании Argonaut, он расскажет, что вдохновение для своей игры Миямото почерпнул из прототипа 3D-платформера для SNES, который команда Джеза показала Nintendo, когда те еще сотрудничали с Argonaut. В нем по 3D-миру бегал Йоши благодаря возможностям чипа Super FX [301] Игру в конце концов переработали, и позже она обнаружилась на PlayStation в 1997 году как Croc: Legend of the Gobbos, пройдя почти незамеченной. . Но в чем бы ни заключалась истина, Nintendo успешно переселили своего маскота в третье измерение. Sega, напротив, все еще не вывела Соника в свет.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Стив Макнил читать все книги автора по порядку

Стив Макнил - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр, автор: Стив Макнил. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x