Александра Давыдова - Живые игры

Тут можно читать онлайн Александра Давыдова - Живые игры - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Хобби и ремесла, год 2017. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Александра Давыдова - Живые игры краткое содержание

Живые игры - описание и краткое содержание, автор Александра Давыдова, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Живые игры — это команда из 7 человек.
Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ.
Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.

Живые игры - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Живые игры - читать книгу онлайн бесплатно, автор Александра Давыдова
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Оно должно задавать общую терминологическую базу — чтобы мастера из разных традиций смогли вместе работать;

Нам нужен был challenge. В конце концов, мы собирались предложить людям в течение 4-х суток пахать, как кони, и надо было дать им какой-то ответ — ради чего? Поставить задачу. Интересную, но сложнорешаемую.

Так мы и пришли к вопросу «Чего мы умеем добиваться с помощью нашего РИ-метода, и можем ли мы добиться большего?» Классификация по осям стала для нас средством поставить этот вопрос и задать общие термины. Потом мы подумали, что, наверное, она может пригодиться не только участникам РМЛ — и так родилась эта статья.

Чтобы ее написать, мы воспользовались служебным положением и заставили пахать еще около 30 мастеров «Красной Стрелы» — чтобы расширить, углубить и нахвататься критики. Так что спасибо всем мастерам, на поте и энергии которых написана эта статья.

Постановка проблемы

Итак, мы начали с вопроса «Чего мы умеем добиваться игрой?» Надо сказать, что это достаточно непривычный «ракурс на разработку». Хотя, если задуматься, то это именно тот вопрос, с которого разработка должна начинаться. С ответа на вопрос — ЗАЧЕМ игра?

Обыкновенно мастерская мысль идет несколько другим путем. Иногда мы начинаем с сюжета, иногда с инструментария, иногда с потребностей широких игроцких масс. Поэтому обычно, фокусом на мастерских сборищах являются вопросы «Как сделано» и, несколько реже, «что вложено в игру?» Нас же интересовал другой ракурс: «Что игрок выносит из игры?» Мы искренне уверены, именно по тому, что игроки из игры вынесли, мы и должны судить о том, насколько игра удалась. Для нас игра имеет смысл только если она — диалог о Важном, о чем-то, что трогает в равной степени и ее разработчиков, и участников. На внутреннем сленге это называется «Обмен собственным содержанием».

«Три оси» — основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах — от замысла до рефлексии.

Применимость

Так как «три оси» работают в первую очередь с содержанием, которое игрок выносит из игры, то высок соблазн назвать их «рефлексивным» форматом — и применять исключительно ретроспективно, после того, как игра проведена, и есть что анализировать. Однако, применимость у модели, по нашему мнению, гораздо шире.

Во-первых, для того, чтобы игрок что-то смог вынести из игры, это что-то надо сначала в нее вложить. Более того, надо уметь задать рамку игры так, чтобы из игры было что выносить, кроме того, что мастер туда вложил лично, ручками. Иначе игра становится дидактической, а игрок ставится на позицию ученическую. Оси — это онтология, которая помогает мастерской группе думать про возможное содержание игры.

Во-вторых, только в сказках мастер после обьявления на параде «Игра началась!» сидит в гамаке на мастерке и смотрит на то, как вокруг него разворачивается творенье рук его. Игрой можно и нужно управлять, чтобы наш хрупкий кораблик приплыл в вожделенную гавань. И здесь оси могут помочь и подсказать, а иногда даже открыть глаза на происходящее.

В-третьих, от рефлексивного формата никто не отказывается. Самый слабо проработанный элемент триады « проблематизация-игра-рефлексия» для ролевых игр — это как раз рефлексия.

Мы не умеем обсуждать содержание игры целостно, а не спорадически, нет навыка и культуры разговора о содержании игры. Не эмоционального выплеска («Спасибо всем!» или «Все козлы!») или разговоров о том, сработал или нет тот или иной мастерский инструмент.

Оси, по сути, позволяют «втянуть» события игры в личное пространство, получить такую проекцию пережитого приключения в трех плоскостях. Опираясь на эту проекцию, можно понять, что же такого случилось с игроком (со «мной»), что сделало эту игру одним из незабываемых событий в жизни, а в пределе — эту жизнь изменило.

Еще один важный момент. Мы (организаторы РМЛ, авторы концепции осей) регулярно применяем наши навыки для прикладных игр. Это ставит перед нами еще один вопрос: как приземлить опыт игрока в реальность так, чтобы он получил конкретную прикладную пользу? Несколько неожиданно для себя мы обнаружили, что наивысшие точки напряжения и есть ворота в реальность.

Но об этом — позже.

Итак.

Для мастеров оси являются инструментом, который позволяет удерживать, развивать и обогащать концептуальную рамку игры в процессе ее разработки и проведения. Сохраняя в поле внимания мастера очень важный акцент на том, что игра — это содержательный диалог с игроками.

Для игроков оси являются инструментом обобщения личного опыта после игры, который позволяет им понять, что они вынесли из игры, изменились ли они, благодаря чему, и в чём?

Три вида топлива

Давайте начнем с простого. Есть три вещи, которые мастера надежно умеют игрокам обеспечивать — азарт, удивление и переживание. Именно на этом топливе работает двигатель любой игры.

Азарт

«На жадину не нужен нож. Ему покажешь медный грош…»

© Игротехник Базилио

Это одна из трех базовых эмоций, испытывая которую, игрок загорается желанием играть. Иными словами, это такой сорт маны — воинский. Мальчикам нравится, когда они делают ставки, действуют, преодолевают сопротивление, и — о боже мой! — у них внезапно получается.

Как понять, что игрок испытывает азарт? Ну в самом деле, как будто никто из вас на это не покупался, играя в компьютерные аркады! Ты бежишь, перепрыгивая щелкающие пасти, ловко уворачиваясь от смертельных ловушек, и прямо кончиками усов чувствуешь, что удача вот-вот будет твоей. Успех близок, ставки высоки, ритм плотный, кровь стучит в висках. Ага?

Что игрок при этом делает? Сопротивление преодолевает. Механик организации азарта такая огромная тьма, что мы даже не будем их перечислять. Самые распространенные модели управления полигоном — «боевка» и «экономика» — обыкновенно хороши ровно настолько, насколько азартно в них рубятся игроки. В самом общем виде для этого надо, чтобы:

— была задана ценность победы (запомним это слово)

— отсутствовала предопределенность и присутствовал риск;

— были преодолимые препятствия;

— сложность возрастала;

— игрок получал промежуточные награды;

— и иногда обламывался.

Если вам удалось втянуть игрока в гонку в препятствиями и жесткой конкуренцией — вы организуете ему азарт. Надо сказать, что это умение — распространенное. Что игрок может извлечь из чистого азарта?

Главное, что игрок выносит из азартной игры — это опыт победы. Или поражения. Это простые радости с небольшим эффектом. Обычно самостоятельная польза от азартных механик это… овладение деталями этой модели. Есть гипотеза, что нам это нравится ровно потому, что у нас есть инстинкт обучения. А азартные механики — это его простейший суррогат, давящий на те же кнопки, что и природа, когда нас нужно подтолкнуть к познанию.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Александра Давыдова читать все книги автора по порядку

Александра Давыдова - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Живые игры отзывы


Отзывы читателей о книге Живые игры, автор: Александра Давыдова. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x