Александра Давыдова - Живые игры
- Название:Живые игры
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Александра Давыдова - Живые игры краткое содержание
Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ.
Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.
Живые игры - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Кроме вброса адреналина, от азартных механик есть и другая польза — это отличный способ дать игроку мотив, чтобы он разогнался и вляпался во что-то более высокоуровневое. В общем и целом, азарт — это грубая воинская мана, которая позволяет втянуть игрока в действие. А там — кто знает, до каких глубин он на этой мане докопается.
Удивление
«На дурака не нужен нож. Ему с три короба наврешь…»
Помнится, в начале 90-х был у нас главный источник ролевого знания — Альманах Мастера. Так вот, в его недрах жила мысль: основным топливом игры является удивление.
Это означает буквально следующее: пока игрок надеется, что его удивят, он ищет удивления, и находя — радуется. Вот на этом-то поиске игра и едет.
Удивление чем-то похоже на азарт, но устроено иначе. Всякий, кто в сотый раз играл в Angry Birds, помнит — даже когда удивляться было особо нечему, процесс все еще затягивал.
Удивление — эмоция, которая возникает, когда игрок внезапно узнает что-то новое. «Сюрприз!» — вот что такое удивление. Стремление удивить игрока и является одним из основных стимулов в эволюции РИ. Чем можно удивлять?
— новыми сюжетами (благо, Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно);
— новыми моделями;
— новыми игроками;
— новым эпическим «строяком» и гаджетами.
А главное — новыми, небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает. Важное уточнение: новыми для этого конкретного игрока.
Удивление — это мана для парней, которые любят во всем копаться, узнавать новое и закреплять за собой славу первооткрывателя. Тоже базовый, грубый джентльменский набор.
Как выглядит удивление на ролевой игре? Ну, для начала это может быть удивление размахом строяка и крутизной костюмов. Но это работает только до тех пор, пока размах и крутота превышают и затмевают всё, ранее видимое. Так что для того, чтобы удивлять таким вот образом, надо что-то периодически изобретать. Типа Ксотаро-пушек, электронной начинки «Стоимости жизни» и прочей РИ-гигантомании.
Но бывает и другое удивление. Это когда ты такой идешь по игре и вдруг внезапно врубаешься, как же работает модель! Или вот же какую интигу завернули проклятые Красные Розы! Или вот ведь каким хитрым способом обосновали свое присутствие здесь проклятые миссионеры! В общем — понимаешь сложную паутину действий и мыслей других игроков. Паззл внезапно складывается, и вы удивляетесь открывшейся красоте. Это, согласитесь, совсем другого рода удивление, и гораздо менее исчерпаемое.
Что игрок делает, перед тем, как удивиться? Чаще всего он ничего не подозревает . Или предвосхищает, если он особо проницателен. А чтобы его озарило, надо:
— задать поле поисков. Игрок не удивится, если не будет готов. Это называется «принцип анекдота»: надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет;
— заставить помучаться (ну, это-то мы все умеем, правда?);
— позволить построить собственное обьяснение и захотеть его проверить практикой;
— убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего;
— в частности, заставить пойти «не туда»;
— намекнуть, где кроется загадка, и как ее решать;
— дать мотив и способ для цикла «наблюдение, гипотеза, эксперимент, выводы». И постараться, чтобы на переходах от наблюдения к эксперименту, и от эксперимента к выводам, таилось что-нибудь внезапно удивительное.
Чего не надо делать, так это объяснять игроку суть анекдота, то есть открытия. Пускай оно будет его собственным. Хозяйке на заметку: у ловкого мастера игроки из игр достают открытия в местах, в которых мастер никаких внезапных ответов в игру не вкладывал. Он просто подкидывал дровишки, чтобы варево булькало.
Что игрок может извлечь из удивления? Много всего. Но в общем это сводится к ответу на вопрос «как мир устроен». Это или наблюдения (у Машки очень красивое платье с закосом под 13 век) или обобщения (оказывается, когда ты в сложных переговорах, ты можешь впасть в желание выиграть и добиться своего, а потом, когда ты получишь желаемое, понять что наобещал за это с три короба — хотя совсем не планировал…). Понятно, что обобщение действует сильнее — ведь в нем позиция игрока «более включенная». Удивление, вызванное наблюдением — это радости телезрителя, а не игрока. Их долго готовить и они быстро исчерпываются. И что из них утащить ценного — непонятно. Обобщения гораздо вкуснее. Потому что, УДИВИТЕЛЬНО, но они всегда свои, собственные!
Переживание
«На хвастуна не нужен нож. Ему немного подпоешь…»
Переживание — это очень просто. Потому что переживание это эмоция. Любая острая эмоция. Гордость. Ревность. Страх. Ненависть. Радость. Изумление. И далее по списку. Одна она или букетом — не так важно, важно что мы их внезапно чувствуем. Или даже — ЧУВСТВУЕМ. Переживаем.
Так как эмоции — наша вторая сигнальная система, то в общем и целом человеку их переживать свойственно. Особенно свойственно в новом и непривычном для него окружении (чем более привычна нам среда и деятельность, тем меньше в ней эмоционального окраса).
Несомненно, эмоции и переживания сопровождают и азартную деятельность, и удивление, однако присущи не только им. Наиболее вероятный источник эмоций на игре — это взаимодействие с себе подобными. Коммуникации, скандалы, интриги, расследования. Игрок-Игрок.
Эмоции обычно побуждают к деятельности. Дают энергетический импульс, который «драйвит» и питает. Именно переживания и эмоции обеспечивают игру «вечным двигателем» из разряда «стимул-реакция». Что-то прилетает в игрока, он на это реагирует. Сначала эмоционально, потом деятельно — его реакция порождает ответную реакцию — и «потянулась череда увечий».
Как сделать так, чтобы игрок на игре действительно испытывал эмоции? Как ему обеспечить переживания? Ключ один: страшное слово ВРОЛЛИНГ. Сращивание персонажа и игрока. Чтобы игра была эмоциональной, необходимо сформировать персональное отношение человека играющего к тому, что с ним в данный момент происходит. Ну и обеспечить нестандартность происходящего.
Мастер, который хочет устроить у себя на игре альманах «Сопли в сиропе» настоящую бурю переживаний должен обеспечить:
— душевные терзания;
— жилетку, чтобы плакаться;
непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы;
— …которые действуют не сразу, а давая время пострадать, перед тем как неумолимо настать;
— …и время после неизбежного, чтобы осознать глубину, меру и степень.
Надо, чтобы игрок сопереживал персонажу. А для этого перед неприятностями их осознал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура! Ой! Стойте! Эмоции же бывают и хорошие! Но тут всё наоборотвсё также. Нужно организовать:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: