Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Тут можно читать онлайн Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочее домоводство, издательство Литагент Альпина, год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Альпина
  • Год:
    2019
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-2512-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 391
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - описание и краткое содержание, автор Джесси Шелл, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джесси Шелл
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Как только я остановился и посмотрел на мою карту “Острова сокровищ”, будущие персонажи книги стали возникать перед моими глазами прямо посреди воображаемых деревьев; их бронзовые лица и блестящее оружие появлялись в самых неожиданных местах, а сами герои дрались между собой и искали сокровища, и все это происходило на нескольких дюймах плоской поверхности. Потом я понял, что передо мной лежит листок бумаги, на который я записываю список персонажей».

Большинство видеоигр появляются не в мире слов, а скорее, в физическом пространстве. Делая зарисовки персонажей и местности, вы можете неожиданно обнаружить, как история начинает самостоятельно обретать форму, а вы просто наблюдаете за тем, кто живет в вашем мире, что они делают и почему.

Еще немало можно рассказать об истории, но мы физически не сможем затронуть все ее аспекты в этой книге. Но что бы вы ни создавали, будь то абстрактная игра с намеком на темы и сеттинги или эпическое приключение с сотнями продуманных персонажей, в ваших же интересах сделать элемент истории максимально осмысленным и сильным. Итак, мы завершаем эту главу некой обобщающей призмой, способной принести пользу любой игре. Используйте ее в качестве инструмента для изучения важного элемента тетрады – истории.

Призма 78: Призма истории

Спросите себя:

• Моей игре нужна история? Зачем?

• Почему эта история будет интересна игрокам?

• Как моя история поддержит остальные части тетрады (эстетику, технологию, гейм-плей)? Она может работать еще эффективнее?

• Как остальные части тетрады поддерживают историю? Они могут работать эффективнее?

• Как можно улучшить мою историю?

Дополнительное чтение

Lee Sheldon: Character Development and Storytelling for Games . Ли написал сценарии для десятков игр и для еще большего количества телевизионных программ. Книга является кратким изложением его огромного опыта работы сценаристом.

Josiah Liebowitz; Chris Klug: Interactive Storytelling for Video Games . Еще несколько отличных советов по интерактивному повествованию от двух опытных профессионалов.

Robert McKee: Story . Многие считают эту книгу библией голливудских сценаристов. Она написана простым и доступным языком, содержит огромное количество практических советов.

Кристофер Фоглер, «Путешествие писателя». Кому-то язык книги может показаться слишком формалистским, но этот формат изложения позволяет лучше понять немало важных концепций. Многие великие сценаристы говорят, что эта книга открыла им глаза на определенные аспекты сценарного мастерства.

Глава 18

Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем

В 1966 году музыканта Джона Леннона пригласили на выставку в Indica Gallery в - фото 97 В 1966 году музыканта Джона Леннона пригласили на выставку в Indica Gallery в - фото 98

В 1966 году музыканта Джона Леннона пригласили на выставку в Indica Gallery в Лондоне. Выставка называлась «Незаконченные картины и объекты» (Unfinished Paintings and Objects). Он никогда не интересовался авангардным искусством и ни разу не слышал про художницу по имени Йоко Оно, организовавшую эту выставку. Но когда он приехал, один экспонат сразу же привлек его внимание: высокая стремянка, стоявшая в центре комнаты. На потолке над ней висел холст, который выглядел пустым. За лестницей, рядом с холстом, на цепочке висела лупа. Джон неуверенно оглядел странную конструкцию – он просто должен смотреть на это? Полотно выглядело чистым, но если это действительно так, то зачем там висело увеличительное стекло? Набравшись смелости, Леннон поднялся по лестнице и, балансируя на самом верху, взялся за лупу, чтобы рассмотреть холст. Сначала он подумал, что там ничего нет, что это какое-то художественное выражение пустоты. Но потом он увидел это: одно маленькое слово, которое невозможно было рассмотреть невооруженным глазом и которое изменило его жизнь навсегда.

Это было слово да .

Чувство свободы

В предыдущих главах мы затронули конфликт между историей и гейм-плеем. По сути, это конфликт о свободе. Замечательная особенность игр, как и любого другого интерактивного опыта, – свобода, которую чувствует игрок. Эта свобода дает ему чудесное ощущение контроля, а также упрощает задачу погружения в созданный вами мир. Чувство свободы настолько важно для игр, что его рассмотрение заслуживает отдельной призмы.

Призма 79: Призма свободы

Чувство свободы – это одна из тех вещей, что отличает игры от всех остальных форм развлечений. Чтобы убедиться в том, что ваш игрок чувствует себя максимально свободным, спросите себя:

• Когда у моих игроков есть свобода действий? Они чувствуют себя свободными в эти моменты?

• Когда они ограничены в своих действиях? Они чувствуют себя ограниченными в такие моменты?

• Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы, чем они имеют на данный момент?

• Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?

И хотя нам очень сложно контролировать кривую интереса в условиях полной свободы игрока, мы не можем отбирать эту свободу, так ведь?

Нет, не так.

Мы не обязаны давать игроку реальную свободу – достаточно ощущения свободы. Как мы уже выяснили, реально лишь то, что ты чувствуешь. Умный дизайнер может дать игроку ощущение свободы, даже если на самом деле у игрока лишь один или пара возможных вариантов развития событий. От этого оба останутся в выигрыше: игрок почувствует свободу, а дизайнер получит ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.

Но как реализовать подобное на практике? Каким образом можно создать ощущение свободы, если никакой свободы нет или она сильно ограничена? В конце концов, дизайнер не имеет никакого контроля над тем, что делает игрок, входя в игру, верно?

Нет, не верно. У дизайнера действительно нет инструментов прямого контроля над действиями игрока, но посредством различных хитрых, едва заметных средств он может установить непрямой контроль над тем, что делает игрок. И этот непрямой контроль является, пожалуй, самой тонкой, деликатной, искусной и важной техникой, встречающейся на пути геймдизайнера.

Чтобы лучше понять то, о чем я говорю, давайте посмотрим на некоторые методы непрямого контроля. На самом деле, таких методов очень много, но есть шесть самых основных, которые нам и предстоит разобрать.

Метод непрямого контроля 1: Ограничения

Рассмотрим разницу между двумя этими запросами.

Запрос 1: Выберите цвет ________________________.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джесси Шелл читать все книги автора по порядку

Джесси Шелл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres], автор: Джесси Шелл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x