Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Тут можно читать онлайн Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочее домоводство, издательство Литагент Альпина, год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Альпина
  • Год:
    2019
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-2512-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 391
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - описание и краткое содержание, автор Джесси Шелл, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джесси Шелл
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но такой силой обладает не только физический интерфейс – она есть и у виртуального интерфейса. Даже выбранный игроком персонаж, являющийся частью виртуального интерфейса, может непрямым образом его контролировать. Играя из-под Лары Крофт, он совершает определенные действия. Если он играет как стрекоза, слон или танк, он совершает уже совсем другие действия. Выбор персонажа частично зависит от того, кто игроку ближе, но он также обусловлен ограниченным количеством доступных вариантов.

Метод непрямого контроля 4: Визуальный дизайн

Если б мы глядели глазом,

То во тьме погряз бы разум.

Уильям Блейк

Любой человек, работающий в сфере изобразительного искусства, знает, что расположение предметов влияет на то, куда посмотрит гость. Это чрезвычайно важный для интерактивного опыта факт. Поскольку гости предпочитают идти к тому, что привлекает их внимание, вы сможете контролировать их передвижения, научившись грамотно привлекать их внимание. На рис. 18.3 можно увидеть простой пример.

При просмотре этой картинки вашим глазам будет трудно оторваться от ее центра. Гость, смотрящий на это изображение во время сеанса интерактивного опыта, скорее всего, вначале изучит центральный треугольник и лишь потом приступит к исследованию углов. На рис. 18.4 – прямая противоположность.

В этом случае гость вынужден исследовать края картинки и то, что находится за ними. Если бы это изображение являлось частью интерактивного опыта, очень вероятно, что гость попытался бы узнать больше о фигурах, расположенных по краям, а не о круге посередине. Если бы он мог, он бы даже попытался вырваться за границы экрана.

Это абстрактные примеры, но и в реальном мире есть множество вещей, подтверждающих данное явление. Дизайнеры, создающие мозаики, отлично разбираются в том, как управлять взглядом смотрящего. Говорят, что хорошая мозаика заставляет взгляд постоянно перемещаться по ее периметру, не давая ему останавливаться на чем-то одном.

Декораторы иллюстраторы архитекторы и кинематографисты используют эти - фото 99

Декораторы, иллюстраторы, архитекторы и кинематографисты используют эти принципы, чтобы направлять взгляд гостя и непрямым образом указывать то, на чем он должен сфокусироваться. Отличный пример – замок в центре Диснейленда. Уолт Дисней знал о существовании риска, что гости, впервые посетившие парк аттракционов, могли растеряться и бесцельно блуждать кругами около входа, не зная, куда им идти дальше. Но благодаря расположению замка взгляд гостя моментально цепляется за него (аналогично тому, что происходит на первом рисунке), едва посетитель попадает на территорию. И он быстро продвигается в глубь парка. Вскоре гость оказывается в центре Диснейленда, перед несколькими указателями, показывающими разное направление (аналогично второму рисунку). Непрямым образом Уолт мог контролировать гостей, заставляя их делать то, чего он от них хотел: быстро проходить к центру Диснейленда, а затем расходиться по разным частям парка. Разумеется, гости о таких манипуляциях не догадывались. Ведь никто не говорил им, куда идти. Они осознавали лишь то, что с легкостью и без особых раздумий, обладая свободой выбора, сумели оказаться в каком-то интересном месте и получить интересный развлекательный опыт.

Уолт даже придумал название для данного вида манипуляций. Он назвал это «сосиска» ( англ . weenie), по аналогии с известной техникой дрессировки собак на съемочной площадке: дрессировщик держит в воздухе сосиску или кусок мяса и двигает им в разные стороны. Таким образом он управляет взглядом собаки, ведь ничто не привлечет внимание собаки лучше, чем еда.

Одним из ключей к созданию качественного дизайна уровней является умение держать взгляд игрока впереди его персонажа. Это позволит дизайнеру управлять игроком, а игроку – глубже погрузиться в опыт. Понимание того, что управляет взглядом игрока, может позволить вам управлять его поведением. Когда в Disney VR Studio мы работали над второй версией Aladdin’s Magic Carpet Ride: VR Adventure , то столкнулись с серьезной проблемой. Действия одной очень важной сцены происходили в тронном зале замка, показанном ниже.

Режиссераниматор хотел чтобы влетев в эту комнату игроки направлялись к - фото 100

Режиссер-аниматор хотел, чтобы, влетев в эту комнату, игроки направлялись к маленькому трону, расположенному у основания статуи слона, останавливались возле него и слушали послание Султана, до того как продолжить игру. Мы надеялись, что маленького Султана, одетого в белое и прыгающего на троне вверх и вниз, будет достаточно, чтобы привлечь внимание людей к его речи, – но это не сработало. Эти игроки были на коврах-самолетах! Они хотели летать – летать под потолком, летать вокруг колонн, летать везде, куда они могли долететь. Они сами придумали себе цели – летать и веселиться, а прыгающий Султан их не интересовал. Не видя другого выхода, мы собирались отобрать у игрока управление, направляя его через зал к Султану и приковывая его внимание к монологу. Никому из нас эта идея не нравилась, мы отлично понимали, что этим шагом мы лишали игрока драгоценного чувства свободы.

И тогда у нашего арт-директора появилась идея.

Он нарисовал на полу красную линию, вот такую.

Он предположил что гости возможно сами захотят следовать по красной линии - фото 101

Он предположил, что гости, возможно, сами захотят следовать по красной линии. Мы все отнеслись к этому скептически, но нам не сложно было сделать прототип. К нашему удивлению, гости поступали именно так! Попадая в комнату, они больше не летели куда глаза глядят, как это было раньше, а следовали по красной линии прямо к трону так, как будто их туда притягивает невидимая сила. И когда Султан начинал говорить (к этому моменту гость находился уже прямо перед ним), игроки внимательно слушали то, о чем он рассказывал! Это не срабатывало каждый раз, но в 90 % случаев все было как надо, что более чем достаточно для подобного рода опыта. Но самая удивительная часть ждала нас во время опросов игроков. Отвечая на вопрос, почему они следовали по красной линии в тронном зале, игроки спрашивали: «По какой красной линии?» В их сознательной памяти не осталось упоминаний о ней.

Поначалу я не видел в этом смысла: как при помощи обычной красной линии можно было выкинуть из головы игрока желание летать по всей комнате? Но затем я понял: у игроков появлялось желание летать повсюду, когда они видели колонны и люстры. Красная линия настолько выделялась в визуальном плане, что не давала игрокам замечать все остальные объекты в комнате, поэтому идея делать что-то другое просто не приходила им в голову.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джесси Шелл читать все книги автора по порядку

Джесси Шелл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres], автор: Джесси Шелл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x