Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Любопытно, что мы столкнулись с той же проблемой во время работы над третьей версией игры. В этой версии, рассчитанной на одновременное прохождение четырьмя игроками, мы не хотели, чтобы все они одновременно направлялись к Султану. Мы хотели, чтобы они разделились и полетели в разные стороны: кто-то направился бы к Султану, а другие пролетели сквозь двери, расположенные справа и слева. Но доминирующая красная линия заставляла всех игроков лететь прямиком к Султану. Теперь мы обсуждали, как нам заставить игроков разделиться, но в этот раз мы мыслили по-другому: можно ли изменить красную линию, чтобы достичь необходимого результата? И у нас получилось следующее.

И это сработало великолепно. В большинстве случаев два игрока направлялись к трону, один игрок следовал по линии к левой двери, а другой – к правой.
Метод непрямого контроля 5: Персонажи
Одним из самых незамысловатых способов непрямого контроля игроком является управление им при помощи персонажей игры. Если вы сумеете подать сюжетную линию так, что ваши игроки будут воспринимать персонажей всерьез, добровольно выполняя их приказы, помогая им или уничтожая их, вы получите в свои руки уникальный инструмент, с помощью которого сможете контролировать желания и действия игрока.
Этот метод был с успехом использован в 1961 году в интерактивном фильме «Мистер Сардоникус» (Mr. Sardonicus) режиссера Уильяма Касла. Этот фильм известен своим новаторским приемом, когда режиссер ближе к финалу появляется на экране и предлагает зрителям принять участие в «голосовании о судьбе» главного злодея: наказать его или простить. Каждому выдавали специальную карточку. В определенный момент зрители голосовали, поднимая карточку пальцем вверх или вниз, что означало, оставить ли Сардоникуса в живых или дать ему умереть. А киномеханик на основании увиденного ставил нужную катушку с пленкой.
Самое интересное, что Касл был настолько уверен, что публика выберет наказание злодея, что второй катушки – с «оправдательным» финалом – не существовало вовсе. А зрители этого просто не замечали.
В игре Animal Crossing тайный совет под названием HRA (Happy Room Academy) время от времени оценивает, насколько удачно вы украсили интерьер своего дома, и награждает вас определенным количеством очков. Игроки много работают, чтобы получить эти очки, – частично потому что это цель игры, но я думаю, что частично и оттого, что им становится неудобно, когда кто-то заглядывает в их дом и неодобрительно мотает головой, даже если этот кто-то – вымышленный персонаж компьютерной игры.
В игре Ico ваша цель – защитить принцессу, путешествующую вместе с вами. Дизайнеры реализовали очень любопытный таймер: если вы слишком долго стоите на одном месте, появляются злые духи и, хватая принцессу, пытаются затащить ее в дырку в земле. Несмотря на то что духи не могут причинить принцессе вред, пока не унесут ее достаточно далеко (а затаскивание под землю тоже занимает некоторое время), я замечал, как мгновенно реагирую в момент появления духов, потому что сама мысль о том, что они прикоснутся к принцессе, заставляла меня чувствовать себя так, как будто я ее подвел.
Персонажи могут быть отличным способом повлиять на принимаемые игроком решения, а также на эмоции, испытываемые им при принятии этих решений. Но для этого вы должны заставить игроков воспринимать ваших персонажей всерьез.
Призма 80: Призма помощи
Глубоко в душе каждый испытывает потребность быть полезным. Чтобы направить эту энергию в правильное русло, спросите себя:
• Кому помогают игроки в моей игре?
• Я могу как-то повлиять на эмоциональную связь между игроком и персонажем, которому он помогает?
• Я могу убедить игрока в том, что, выполняя цели игры, он кому-то помогает?
• Как персонажи, которым помогает игрок, проявляют свою благодарность?
Метод непрямого контроля 6: Музыка
Задумываясь о добавлении музыки к своей игре, дизайнеры заботятся о создании необходимого настроения, об атмосфере игры. Но музыка может в значительной степени влиять и на действия игроков.
Данный метод повсеместно используется в ресторанах. Быстрая музыка заставляет людей есть быстрее, поэтому во время обеденного перерыва во многих ресторанах играет энергичная танцевальная музыка. Чем больше людей успеют поесть в обеденный перерыв – тем больше денег заработает ресторан. Разумеется, в более спокойное время все ровным счетом наоборот, ведь пустой зал является признаком плохого ресторана. Чтобы растянуть прием пищи, в зале включают спокойную неторопливую музыку, замедляющую процесс употребления еды и заставляющую посетителей поразмыслить над заказом дополнительной чашки кофе или еще одного десерта. Конечно, посетители не понимают, что происходит, – они думают, что имеют полную свободу действий.
Если это работает для рестораторов, это будет работать и для вас. Подумайте, какую музыку стоит поставить, чтобы заставить игроков:
• посмотреть вокруг в поисках чего-то спрятанного;
• не останавливаясь, разрушать все вокруг;
• понять, что они идут по неправильному пути;
• двигаться медленно и осторожно;
• думать о том, как бы не ранить безобидных прохожих;
• бежать так быстро и далеко, как только возможно.
Музыка – это язык души, говорящий с игроками на самом глубинном уровне. Посредством музыки можно изменять настроение, желания и действия игроков, и они даже не поймут, что с ними происходит.
Эти шесть методов непрямого контроля можно эффективно использовать всякий раз, когда вам нужно сбалансировать свободу и хорошее повествование. Но я должен предостеречь: ваш дизайн может направить игрока по пути, о существовании которого вы ранее не подозревали. Однажды в 1990-х я повел друга на аттракцион ужасов Alient Encounter в Walt Disney World (с тех пор он стал менее страшным и более семейным). Он представлял собой круглый амфитеатр со странными креслами внутри. В процессе представления создавалась иллюзия того, что инопланетянин вырвался на свободу и ходит по темному театру. Зрители ощущали его прикосновения и холодное дыхание на шее. Это было так увлекательно и захватывающе, что я не сомневался, что и моему другу аттракцион обязательно понравится. Но в конце он, казалось, был растерян. Я спросил, что он думает, и он ответил: «Это было неплохо. Но, увидев, что кресла расположены по кругу, да еще и пристегнувшись, я ожидал, что конструкция начнет крутиться. Но мы просто сидели. Все в общем-то прошло нормально, но я ожидал другого».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: