Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Тут можно читать онлайн Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочее домоводство, издательство Литагент Альпина, год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Альпина
  • Год:
    2019
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-2512-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 391
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - описание и краткое содержание, автор Джесси Шелл, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джесси Шелл
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Очки.Во многих играх очки нужны исключительно для того, чтобы показать успешность игрока, будь то навыки или удача. Иногда эти очки ведут к более высоким наградам, но чаще всего достаточно просто функции измерения вашего успеха, особенно если результаты подсчетов выводятся на так называемую «доску рекордов», где ваш высокий балл могут увидеть другие игроки.

Дополнительное игровое время.Во многих играх (например, пинболе) игрок рискует своими ресурсами (в пинболе это шарик), стараясь заработать как можно больше очков и все-таки не потерять предмет риска. В играх с подобной структурой «жизней» самая ценная награда для игрока – получить дополнительную жизнь. Игры с ограничением по времени могут порадовать игрока дополнительными минутами, что, в принципе, является тем же самым. Дополнительное время не только позволяет заработать больше призовых очков, но и отражает естественное человеческое стремление к выживанию. В современных условно бесплатных (free-to-play) играх этот тип награды часто используется в модифицированном варианте в виде «энергии». Когда у вас заканчивается энергия, игра встает на паузу. Для ее продолжения вам нужно либо заплатить, либо подождать несколько часов.

Порталы.Желание получать одобрительные оценки отлично уживается в нашей натуре вместе с желанием исследовать окружающий мир. Поощрения в виде предоставления игроку возможности мгновенно перейти в другие части игры удовлетворяют эту потребность. Каждый раз, когда вы получаете доступ к следующему уровню или ключ к закрытой двери, вы получаете награду этого типа.

Зрелище.Мы любим смотреть на красивые и интересные вещи. В играх часто встречается этот простой тип вознаграждения. «Пауза», которую можно наблюдать по завершении второго уровня Pac Man , считается одним из первых примеров подобной награды в видеоиграх. Сам по себе этот тип награды редко удовлетворяет игроков, поэтому он часто сочетается с другими наградами.

Самовыражение.Многие игроки находят интересным самовыражение в игре посредством одежды или украшений. Часто это не имеет ничего общего с целями игры, но удовлетворяет естественное желание выделяться на фоне других.

Сила.В играх, как и в реальной жизни, все хотят стать могущественнее. В играх увеличение так называемой силы приносит еще и дополнительные бонусы в виде более высоких оценок собственного успеха. Сила имеет множество форм: «дамка» в шашках, рост персонажа в Super Mario , ускорение в Sonic the Hedgehog , специальное оружие в Quake . Все эти силы имеют одну общую черту – они позволяют игроку достичь цели быстрее и легче.

Ресурсы.Казино и лотереи награждают своих игроков настоящими деньгами, а видеоигры дают им ресурсы, используемые только в этих же играх (например, еду, энергию, патроны, призовые очки и т. д.). Некоторые игры не выдают ресурсы напрямую, а предоставляют виртуальные деньги, которые игрок может потратить на свое усмотрение. Обычно за эти деньги он может купить ресурсы, силы или дополнительное игровое время. В условно бесплатных играх это разделение размыто, потому что там игрок может покупать виртуальные деньги, тратя деньги реальные (и почти никогда наоборот).

Статус.Высокие рейтинги в таблице лидеров, дополнительные достижения и все то, что дает более высокий статус в игровом сообществе, – крайне привлекательно, особенно для киберспортсменов.

Завершение.Достигнув всех целей в игре, игрок получает особое ощущение завершенности, которое он редко может получить от решения проблем в реальной жизни. Во многих играх это является последней наградой: когда ты достигаешь этого состояния, уже нет смысла играть дальше.

Большая часть наград, которые вы найдете в играх, будут подпадать под одну или несколько категорий выше, и если категорий несколько, вы можете стать свидетелями очень интересных комбинаций. Многие игры награждают игрока очками, но, когда количество очков достигает определенной отметки, игрок получает бонусную награду в виде еще одной жизни (ресурсы, дополнительное игровое время). Часто игрок может заработать какой-то особый предмет (ресурсы), открывающий новые действия (сила). В других играх он может написать свое имя или нарисовать картину (самовыражение), если достигнет определенного уровня (очки). Некоторые игры показывают особую анимацию (зрелище) в самом конце (завершение), если игрок открывает все игровые локации (порталы).

Но как сбалансировать эти награды? Иными словами, сколько их должно быть и какими они должны быть? Это сложный вопрос, и ответы на него будут отличаться в зависимости от того, какую игру вы создаете. Обычно чем больше типов наград доступно в вашей игре, тем лучше. Но, если обратиться к психологии, можно увидеть еще два полезных правила.

• Люди имеют тенденцию привыкать к наградам, если они часто их получают, поэтому то, что еще час назад было наградой, сейчас уже может не иметь особого значения. Один простой метод, использующийся в играх, чтобы избежать подобной ситуации, – постепенно увеличивать значение наград в зависимости от достигнутого игроком уровня. Некоторым этот трюк может показаться слишком простым, но он работает: даже когда вы знаете, что это изначальная задумка дизайнера, очень приятно вдруг получить большую награду вместе с открытием новой части игры.

• Хороший способ не дать человеку привыкнуть к монотонным наградам – делать их динамическими, а не постоянными. Иными словами, если за каждого убитого монстра вы получаете 10 очков, это становится предсказуемым и быстро надоедает. Но если после каждого побежденного монстра вы имеете 2/3 вероятности получить 0 очков, но 1/3 вероятности получить 30 очков, награда остается наградой на протяжении большего количества времени, даже несмотря на то что в среднем вы получаете те же 10 очков за каждого монстра. Это как приносить на работу пирожные: если вы будете приносить их каждую пятницу, люди будут каждый раз их ждать и воспринимать как должное; но если вы будете приносить их в случайном порядке, это каждый раз будет приятным сюрпризом.

Призма 46: Призма награды

Все любят получать похвалу за проделанную работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:

• Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список?

• Игрокам интересно получать награды в моей игре? Почему?

• Получить награду, ценности которой ты не понимаешь, – это то же самое, что не получить ее вовсе. Мои игроки понимают ценность наград, которые они получают?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джесси Шелл читать все книги автора по порядку

Джесси Шелл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres], автор: Джесси Шелл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x