Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Тут можно читать онлайн Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочее домоводство, издательство Литагент Альпина, год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Альпина
  • Год:
    2019
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-2512-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 391
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - описание и краткое содержание, автор Джесси Шелл, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джесси Шелл
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Крайне важно, чтобы все наказания в игре были понятными для игрока – так вы предоставляете возможность предотвратить их. Когда наказание кажется случайным и непредотвратимым, игрок ощущает полную потерю контроля и делает вывод о несправедливости игры.

Конечно, игроки не любят наказания, поэтому вы должны продумать возможные способы избежать расплаты за совершенные игроками ошибки. Игра Ричарда Гарриота Ultima III очень строго наказывает игроков, но это не помешало ей стать настоящим хитом. Это была игра, прохождение которой занимало около 100 часов, и если четыре ваших персонажа погибали в течение игры, ваш прогресс аннулировался и вы должны были начинать игру заново! В большинстве своем игроки считали это несправедливым. Имея почти мертвого персонажа, игроки выключали компьютер до того, как игра могла успеть стереть их прогресс, успешно избегая справедливого наказания.

Стоит отметить, что существует определенный класс игроков, для которых нет ничего лучше, чем запредельная сложность и строгое наказание, – пройдя такую сложную игру, они могут справедливо гордиться собой. Навыки этих игроков, конечно выходят за рамки среднестатистических, но даже у них есть свой предел. Они сразу назовут игру «нечестной», если не смогут понять, как избежать наказания.

Призма 47: Призма наказания

Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по собственной воле. Правильно сбалансированные наказания добавят смысла вашей игре, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить строгость наказания в вашей игре, спросите себя:

• Какие виды наказания есть в моей игре?

• Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?

• Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему?

• Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же или даже большего эффекта?

• Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?

Тип 10: Свобода или контролируемый опыт

Все игры интерактивные, и смысл интерактивности заключается в том, чтобы предоставить игроку управление его опытом, или, проще говоря, свободу. Но сколько должно быть этого контроля? Если предоставить игроку контроль над всеми элементами – это не только дополнительная работа для разработчика игры, это запросто может сделать игру скучной! В конце концов, игра не должна быть симуляцией реальной жизни, она должна быть интереснее, чем реальная жизнь. Порой для этого просто необходимо убирать скучные, сложные и ненужные решения. Этот простой тип игрового баланса заключается в решении дизайнера о том, где и в каком количестве предоставлять игроку свободу.

В игре Aladdin’s Magic Carpet VR Adventure, дойдя до финальной сцены в Пещере Чудес, мы столкнулись с серьезной проблемой. Нам предстояло взять на себя управление камерой, чтобы сделать схватку со злодеем Джафаром максимально зрелищной. Поначалу мы не хотели жертвовать предоставленной игроку в этой сцене свободой. Но, наблюдая за игроками во время плейтестов, мы заметили, что все они пытаются делать одну и ту же вещь – лететь наверх холма, где стоит Джафар.

После нескольких экспериментов мы приняли смелое решение – полностью лишили игроков свободы в этой сцене, сделав полет к Джафару как можно более зрелищным. Это сильно отличалось от остальной игры, где игроки могли лететь куда захотят. Но во время плейтестов ни один игрок не обратил на это лишение свободы внимания, и хотя они привыкли делать в игре что хотят, но эта сцена была построена так, что каждый наблюдающий за ней хотел одного и того же. Мы решили, что это тот случай, где баланс должен склоняться не в сторону свободы, а в сторону контролируемого опыта, в конечном итоге это улучшало опыт игрока.

Тип 11: Простое или сложное

Кажется, что совершенство возникает не тогда, когда нечего добавить, но когда нечего убрать.

Антуан де Сент-Экзюпери

Простота и сложность игровых механик – крайне парадоксальные явления. Когда игру называют «простой», это звучит как критика в ее адрес, потому что «простая» нередко подразумевает «скучная». Но также это может быть и комплиментом: «все просто и лаконично!» Сложность – тоже неоднозначное понятие. Игры критикуют как «излишне сложные и запутанные» и хвалят как «глубокие и увлекательные». Чтобы убедиться в том, что ваша игра не слишком простая и в меру сложная, нам нужно посмотреть на саму природу простоты и сложности в играх и научиться правильно их балансировать.

Люди так часто хвалят классические игры за их гениальную простоту, что сложность игры может показаться ее недостатком. Но давайте рассмотрим разные типы сложности, которые можно встретить в играх.

Врожденная сложность.Когда сами правила игры становятся очень сложными, я называю это врожденной сложностью. Этот тип сложности имеет плохую славу. Обычно он возникает по двум причинам: в попытке воссоздания реальных жизненных ситуаций или при введении дополнительных правил, без которых игра не будет сбалансированной. Если вы видите набор правил с большим количеством «исключений», это, скорее всего, набор правил с врожденной сложностью. Подобные игры часто сложны для восприятия, но есть игроки, действительно получающие удовольствие от «копания» в сложных правилах.

Возникающая сложность.Этот тип сложности любят все. Таким играм, как Go , где при простейшем наборе правил возникают сложные ситуации, приписывают наличие возникающей сложности. Если вы услышите, что люди хвалят игры за то, что они простые и сложные одновременно, они говорят как раз про возникающую сложность.

Достигнуть возникающей сложности непросто, но это стоит ваших усилий. В идеале можно создать простой набор правил, благодаря которому будет возникать то, чего пытается добиться каждый дизайнер: сбалансированная неожиданность . Если вы сможете сделать простую игру, стабильно производящую поток сбалансированных неожиданных событий, людям никогда не надоест ваша игра. Единственный способ понять, смогли ли вы этого достичь, – играть в вашу игру раз за разом и изменять ее раз за разом, пока она не станет вас удивлять. Конечно, в этом деле вам пригодится призма 30: Призма возникновения.

Итак, если возникающая сложность настолько хороша, то зачем кому-то делать «врожденно сложные» игры? Ну, иногда врожденная сложность нужна для симуляции реальных жизненных ситуаций, например для воссоздания исторических битв. В других случаях увеличение доли врожденной сложности может пойти на пользу игровому балансу. Правила передвижения пешек в шахматах имеют врожденную сложность: когда они двигаются, то могут перейти на одну клетку вперед и на свободное пространство, если только это не первый их ход, потому что в этом случае пешку можно передвинуть не только на одну, но и на две клетки вперед. Единственное исключение – при атаке фигуры оппонента: в этом случае они могут двигаться вперед только по диагонали и только на одну клетку, даже если это их первый шаг.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джесси Шелл читать все книги автора по порядку

Джесси Шелл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres], автор: Джесси Шелл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x