Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В этом правиле присутствует некая доля врожденной сложности (ключевые слова для врожденной сложности: «если только», «кроме», «исключение», «но» и «даже если»), но эта сложность постепенно эволюционирует, делая поведение пешек сбалансированным и интересным. И оно того действительно стоит, потому что при небольшой доле врожденной сложности получается добиться гораздо большей доли сложности возникающей – в основном потому что пешки могут ходить только прямо, а атаковать другие фигуры только по диагонали. Это позволяет создавать уникальные и сложные комбинации пешек, которые были бы невозможны при упрощенном наборе правил.
Призма 48: Призма простоты/сложности
Очень сложно добиться баланса между простотой и сложностью, и вы в первую очередь должны понимать, зачем вам это нужно. Эта призма поможет вам сделать игру, в которой простые правила порождают возникающую сложность. Спросите себя:
• Какие элементы врожденной сложности присутствуют в моей игре?
• Может ли эта врожденная сложность перерасти в возникающую?
• Появляются ли элементы возникающей сложности в моей игре? Если нет, то почему?
• В моей игре есть слишком простые элементы?
Естественный баланс против искусственного
Добавляя в игру врожденную сложность, дизайнер должен помнить об осторожности. Если вы добиваетесь нужного вам поведения путем добавления большого количества правил – это «искусственный баланс». «Естественный баланс» достигается, когда желаемый эффект появляется сам собой – как следствие взаимодействий в игре. Посмотрим на Space Invaders : чудесный баланс этой игре обеспечивает наличие повышающейся сложности, формирующейся естественным образом. Инопланетяне следуют очень простому правилу: чем их меньше, тем они быстрее. Из этого следуют очень полезные выводы.
1. Чем успешнее игрок, тем больше становится скорость.
2. Поначалу попадать в цели легко, но по мере продвижения в игре эта задача усложняется.
Эти два свойства не являются результатом врожденных правил – это, скорее, хорошо сбалансированные свойства, возникающие на основании одного простого правила.
Элегантность
Простые системы, функционирующие на высшем уровне в сложных ситуациях, мы называем элегантными . Элегантность – это одна из самых желаемых качеств любой игры, ее присутствие гарантирует, что благодаря высокой доле возникающей сложности игра будет простой в понимании и одновременно увлекательной. И хотя понятие элегантности кажется чем-то абстрактным, вы можете легко измерить элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его предназначений. Например, точки в Pac Man имеют следующие предназначения.
1. Они дают игроку краткосрочную цель: «съедать точки рядом со мной».
2. Они дают игроку долгосрочную цель: «очистить поле от точек».
3. Они немного замедляют персонажа, когда тот их съедает, что создает хорошую треугольность (безопаснее передвигаться по пространству без точек, рискованно передвигаться там, где они есть).
4. Они дают игроку очки, являющиеся показателем его успеха.
5. Они дают игроку очки, за которые он может заработать дополнительную жизнь.
Пять разных предназначений для самых обычных точек! Это делает механику в высшей степени элегантной. Можно представить, каким был бы Pac Man , если бы точки не делали все эти вещи; например, если бы точки не замедляли игрока или не давали ему очки и дополнительные жизни, у них было бы меньше предназначений и они были бы менее элегантной механикой. В Голливуде есть одно правило: если сюжетная линия не имеет хотя бы двух предназначений, ее нужно вырезать. Многие дизайнеры, видя, что их игра работает неправильно, сначала думают: «Хм-м-м… что мне нужно добавить?» Но часто правильным вопросом является: «Что мне нужно убрать?» Я в этом случае пересматриваю все элементы моей игры, имеющие лишь одно предназначение, и думаю о том, какие из них я могу объединить.
Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold , мы изначально планировали, что у нас будет два главных персонажа: дружелюбный ведущий, объясняющий правила в самом начале игры, и злодей в конце игры, необходимый исключительно для участия в драматической финальной битве. Это короткая (пятиминутная) игра для Disneyworld, и было бы странно тратить ценное время на представление обоих персонажей, к тому же качественная прорисовка обоих персонажей обошлась бы нам в значительную сумму. Поэтому мы начали обсуждать, что лучше убрать: туториал или битву в конце, но оба этих элемента были важными составляющими игры. Затем пришла идея: а что, если ведущий в начале и злодей в конце будут одним и тем же персонажем? Это не только сократило бы время разработки, но и сохранило бы время игры, оставив представление только одного персонажа. В итоге у нас получился довольно интересный и правдоподобный (за счет обмана игрока) пират, и это подарило игре неожиданные повороты сюжета. Наделив одного персонажа несколькими предназначениями, мы смогли создать по-настоящему элегантную игровую структуру.
Призма 49: Призма элегантности
Большинство «классических игр» считаются шедеврами элегантности. Чтобы добиться того же эффекта для вашей игры, воспользуйтесь этой призмой и спросите себя:
• Какие элементы есть в моей игре?
• Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы по «рейтингу элегантности».
• Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из них или убрать вовсе?
• Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так, чтобы этих предназначений у каждого из них было больше?
Характер
Но даже с элегантностью нужно знать меру. Посмотрим на падающую Пизанскую башню. Ее значительный наклон не имеет никакого предназначения – это просто дефект. Согласно Призме элегантности, мы должны убрать этот наклон и сделать Пизанскую башню идеально прямой. Но кто тогда захочет ехать в другую страну, чтобы посмотреть на нее? Мы бы сделали башню элегантной, но в то же время скучной – мы лишили бы ее характера . Вспомните игровые фигуры в «Монополии»: шляпа, ботинок, собака, статуя, корабль. Они никак не связаны с игрой о недвижимости. Было бы уместнее сделать их маленькими землевладельцами. Но никто не поступит так, потому что это лишило бы «Монополию» характера. Почему Марио – сантехник? Это никак не связано с тем, что он делает в своем мире. Но это странное несоответствие наделяет его характером.
Призма 50: Призма характера
Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать как миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними тоже должен быть баланс. Чтобы убедиться в том, что ваша игра привлекательна и имеет свои отличительные черты, спросите себя:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: