Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• В моей игре есть странные элементы, которые игроки с интересом обсуждают?
• У моей игры есть смешные качества, делающие ее уникальной?
• В моей игре есть дефекты, которые нравятся игрокам?
Как мы уже говорили ранее в главе 10, игра – это не опыт. Игры – просто структуры, порождающие в разуме игрока ментальные модели. Игры предоставляют нашему мозгу некий набор деталей, но создать полную картину мы должны сами. Решить, какое количество деталей предоставить, а какое оставить для воображения игрока, это еще один важный тип баланса, которого также нужно достичь. Вот несколько идей, как сделать это наилучшим образом.
• Детализируйте только то, что сумеете преподнести хорошо.Игроки имеют богатое воображение, способное представить все в малейших деталях. Если качество детализации вашего элемента ниже, чем игрок способен представить сам, откажитесь от этого элемента – пусть воображение сделает самую трудную работу! Представим, что вы хотите записать диалоги для всей вашей игры, но у вас не хватает средств на профессиональных актеров. Или же вас останавливает чрезмерный объем игры, который та обретет с диалогами. Ваш программист может посоветовать синтезировать речь – иными словами, позволить компьютеру озвучить персонажей. Это дешево, не требует много места для хранения, и к тому же компьютер может говорить голосом многих персонажей, правильно? Все так, но при этом все ваши персонажи будут говорить как роботы, и если вы делаете игру не про роботов, ваши игроки вряд ли воспримут эту озвучку серьезно. Еще более дешевый вариант – использовать субтитры. Можно сказать, что так голоса не будет вовсе. Но это неправда. Воображение игрока добавит голос – и этот голос будет намного лучше того, что вы могли бы синтезировать. То же самое касается абсолютно всего в игре: сценария, звуковых эффектов, персонажей, анимации и спецэффектов. Если вы не можете сделать что-то как следует, придумайте, как заставить воображение игрока выполнить эту работу за вас.
• Предоставьте детали, которые воображение сможет использовать.В начале игрокам необходимо изучить много нового. Приветствуется любая четкая деталь, облегчающая игрокам понимание вашей игры. Посмотрите на шахматы. Это в некотором смысле довольно абстрактная игра, но интересные детали в ней все же присутствуют. Игра была придумана в эпоху Средневековья, а фигуры, которые можно было просто пронумеровать или представить в виде абстрактных фигур, наделены ролями людей в средневековом суде. Этих деталей немного (у короля, например, нет имени, и мы не знаем ничего ни о его королевстве, ни о его политике), но это и не важно. В конце концов, если бы это была симуляция битвы между двумя королевствами, существующие правила движения и захвата вовсе не имели бы смысла! Что важно насчет короля в шахматах, так это то, что он – самая высокая шахматная фигура, чьи передвижения отдаленно напоминают передвижения настоящего короля. Он важный, поэтому должен двигаться медленно и всегда находиться под охраной. Все остальные детали можно оставить воображению – оно дополнит их по своему усмотрению. Аналогичным образом рыцари, изображенные в виде лошадей, напоминают нам о возможности фигуры прыгать по доске так, как никто больше не может. Когда детали игровых элементов помогают нашему воображению лучше понять их функциональность, игра становится более доступной для понимания.
• Знакомым словам не нужно много деталей.Если вы создаете симуляцию чего-то, с чем ваш игрок отлично знаком, например городскую улицу или комнату в доме, вам не нужно воссоздавать каждую мельчайшую деталь, поскольку игроки и так уже знают, как выглядят эти места. Их воображение быстро восстановит необходимое изображение, если снабдить его парой ключевых деталей. Но если цель вашей игры – рассказать кому-то о месте, в котором он никогда до этого не был, воображение здесь не поможет, и вам придется предоставить игроку гораздо большее количество деталей.
• Используйте эффект бинокля.Приходя в оперу с биноклями, зрители используют их в основном в начале представления, чтобы лучше разглядеть выступающих. Как только внешний вид артистов отложился в памяти, бинокли можно убрать, потому что теперь начинается работа воображения, накладывающего увеличенную картинку на маленькие отдаленные фигуры. Видеоигры постоянно используют этот эффект, показывая в начале игры крупный план персонажа, который все остальное время будет еле заметен. Это довольно простой способ заставить воображение работать, используя совсем небольшое количество деталей.
• Предоставьте детали, которые стимулируют воображение.И снова шахматы – это отличный пример. Возможность управлять всеми силами королевской армии – мечта, за которую мозг тут же хватается. И, конечно, это фантазия, которую с реальностью все же должна связывать тонкая нить. Ситуации, которые игроки могут с легкостью себе представить, окрыляют их воображение, и они могут создать целое море деталей, основываясь всего лишь на одной, предоставленной дизайнером в начале.
Когда дело касается персонажей в играх, решение о том, что необходимо оставить воображению, – один из ключевых вопросов. Поэтому мы обязательно обсудим баланс между деталями и воображением более подробно в главе 20. Поскольку весь игровой опыт проходит через воображение игрока, Призма воображения будет исключительно полезным инструментом.
Призма 51: Призма воображения
В каждой игре есть элементы воображения и элементы связи с реальностью. Эта призма поможет вам найти баланс между деталями и воображением. Спросите себя:
• Какие знания нужны игроку, чтобы играть в мою игру?
• Могут ли элементы воображения помочь ему лучше понять это?
• Какие высококачественные и реалистичные детали мы можем использовать в этой игре?
• Какие детали будут низкого качества, если мы используем их? Может ли воображение обойтись без них?
• Могу ли я предоставить такие детали, которые воображение сможет использовать снова и снова?
• Какие из используемых деталей стимулируют воображение?
• Какие из используемых деталей подавляют воображение?
Методы создания игрового баланса
Мы обсудили большое количество самых разных аспектов игры, нуждающихся в правильном балансе. А теперь давайте переключим наше внимание на общепринятые методы балансировки, применимые к большинству типов баланса. Вы наверняка заметите, что часть из них можно комбинировать, а другие, напротив, являются взаимоисключающими. Это связано с тем, что каждый дизайнер выбирает для себя свою методологию. А вам остается лишь экспериментировать и выяснять, что подойдет именно вам.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: