Олег Сироткин - Противоречие. Перевертыш. Парадокс. Курс лекций по сценарному мастерству
- Название:Противоречие. Перевертыш. Парадокс. Курс лекций по сценарному мастерству
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Альпина Паблишер
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:9785961442397
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Олег Сироткин - Противоречие. Перевертыш. Парадокс. Курс лекций по сценарному мастерству краткое содержание
В своей книге он приводит наглядные примеры, как реализуются эти приемы в кино, и помогает авторам в работе над сценарием – от идеи до первого драфта. Через разбор культового фильма «Матрица» Олег Сироткин дает понятную и простую схему сценарной структуры фильма.
Он также рассказывает о специфике работы отечественных сценаристов и анализирует особенности сценариев для кинокартин различных жанров и форматов: от полнометражных фильмов до ультракоротких веб-сериалов.
Противоречие. Перевертыш. Парадокс. Курс лекций по сценарному мастерству - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Что развивается в F&G «Матрицы»? Мое глубокое убеждение: способность управлять виртуальной реальностью – Матрицей. От пассивного восприятия и отказа верить в существование Матрицы до овладения навыками управления ею. Причем критерием владения виртуальной реальностью становится… кунг-фу!
Нео подключают к симулятору. Он оказывается в помещении в японском стиле, где Морфеус учит его восточным единоборствам, поясняя, что навыки зависят только от сознания Нео: если ты осознаешь, что все вокруг – виртуальная реальность, то тебе не составит труда бегать по стенам и наносить удары, способные отбросить соперника на десятки метров. Предела человеческим возможностям в этом мире – нет.
Когда я первый раз смотрел фильм, не покидало ощущение: весь этот блок с кунг-фу – какая-то милая нелепица. В фильме он возник, как мне казалось, по двум причинам: либо Вачовски любят восточный кинематограф и решили скопировать любимые приемы, либо режиссеры умышленно выбрали такой броский и внешне активный способ управления реальностью, чтобы разбавить сложную научно-философскую концепцию фильма необременительными для мозга, динамичными экшен-сценами. Кто им мешал изобразить искусство овладения реальностью в виде медитаций Нео? Попыток сдвинуть карандаш силой мысли?
Позднее, немного познакомившись с философией восточных единоборств, я с удивлением понял, что тема кунг-фу появилась в фильме неслучайно. Боевые супернавыки в восточных единоборствах понимаются схожим образом: твои возможности безграничны, любые рамки – это лишь твой разум. Самый быстрый мастер кунг-фу – это человек, чьи рамки сознания предельно расширены.
Именно в F&G считается допустимым «бобслей» (нарезка сцен) – художественный прием, иллюстрирующий какое-либо продолжительное действие. Как выглядит бобслей? Пример: герой ищет в городе дом, где живет его возлюбленная. Он знает по фотографии, что рядом с домом растет каштан, и объезжает все дома в городе, по соседству с которыми есть каштаны. Мы видим нарезку сцен под музыку: протагонист звонит в одну дверь, в другую, беседует с девушкой из третьего дома, в четвертом скучающая дама пытается пригласить его к себе в гости…
В «Матрице» с помощью бобслея проиллюстрирован процесс обучения Нео различным восточным единоборствам. Вот ему в мозг загрузили один стиль восточных боевых искусств, другой, третий. Он напряженно спаррингует с Морфеусом. Нам показывают обучение, его сложность и продолжительность. Внимание: бобслей – это не весь F&G. Это только его часть, отдельная сцена! Случается, что F&G обходится без бобслея. Бобслей не является обязательнымэлементом F&G.
Во втором блоке F&G в «Матрице» материал развивается по принципу «от поражений к первым победам».
Поначалу спарринги Морфеуса с Нео неизменно заканчиваются поражением последнего. Морфеус оказывается способен наносить удары такой силы и совершать прыжки такой длины, что это противоречит законам физики. Морфеус поясняет Нео: все зависит от того, насколько искренне ты поверишь, что способен быть очень быстрым. Мы находимся в симуляторе ментальных проекций. Мы здесь даже не дышим. А значит, твои способности – всего лишь вопрос твоего воображения.
В итоге Нео делает прорыв в тренировках и… одолевает Морфеуса в поединке!
Для всей команды «Навуходоносора» это яркое доказательство правильности выбора Морфеуса: Нео – будущий Мессия, спаситель человечества! «Проснувшимся» очевидно: Нео готов к более серьезному испытанию – испытанию Матрицей…
Итак, материал в Fun & Games всегда должен развиваться или «от поражений к первым победам» или «от успеха к первому провалу».

Почему я так много времени уделил Fun & Games? Потому что это ахиллесова пята практически всех российских киносценариев, что попадались мне на глаза. Проблему с F&G я постоянно встречаю в сценариях как дилетантов, так и профессионалов. У новичков большие проблемы со вторым актом сценария. Они не знают, чем его заполнять. Они могут придумать удачную завязку. Могут придумать толковый ПП-1. Но что писать дальше… не знают. Выкручиваются следующим образом: придумывают новый сюжет, уводящий повествование в сторону, и просто наполняют сценарий массивом событий, которые никак не развивают линию А.
Если метафорически описать Fun & Games, то этот этап структуры похож на аттракцион в парке. Сюжет фильма – парадокс, положенный в его основу, – двигатель аттракциона. Он вращает карусель. Весь первый акт вы усаживаете зрителя в люльку этого аттракциона, прочно фиксируете его в ней. А во втором акте включаете механизм. Зрителя завертело, закрутило на карусели. Он визжит от восторга и страха, взмывая вверх и соскальзывая вниз по сюжетным горкам. Крутить зрителя на аттракционе вы будете до конца третьего акта. Но первый блок обеспечивает самое мощное, самое яркое впечатление. Этот блок должен быть безупречен.
Мы приблизились к точке под названием «Мидпоинт». Как уже говорилось ранее, современная структура сценария устроена таким образом, что в середине фильма всегда есть мощная перипетия, буквально разламывающая историю на «до» и «после». Впору утверждать, что де-факто имеет место не трех-, а четырехактная структура сценария. Вот почему я разделяю второй акт на часть 1 и часть 2: у каждой из этих частей свои серьезные задачи. Перипетией, которая разбивает второй акт на два блока, является мидпоинт.
Термин midpoint пришел в кинодраматургию из математики. Дословно он означает «середину отрезка» (middle point) – точку, находящуюся на равном расстоянии от обоих концов заданного отрезка.
Российский кинодраматург Зоя Анатольевна Кудря, говоря о мидпоинте, ввела в употребление такой термин – «центральный поворотный пункт» (ЦПП). Анализируя мидпоинт, я все-таки склоняюсь к мысли, что эта перипетия не столько центральная, сколько срединная, так как расположена в средней части проекта. Центральной перипетией в структуре сценария – в смысле масштаба влияния на сюжет – служит, на мой взгляд, «поворотный пункт 3-го акта». О нем позже.
Мидпоинт истории всегда расположен на 55-й странице сценария. Это еще одна константа жанровой конструкции. Причем любопытно: если ваша история длиннее 110 минут, мидпоинт так и остается на 55-й странице, хотя вторая «половина» фильма может превышать по продолжительности первую. Таким образом, «середина отрезка» в итоге оказывается вовсе не посередине. «Матрица» тому пример: общий хронометраж истории – 136 минут. Тем не менее мидпоинт – 55-я минута.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: