Блейк Дж. Харрис - Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
- Название:Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2022
- Город:М.
- ISBN:978-5-04-162350-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Дж. Харрис - Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? краткое содержание
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Впрочем, сразу после выхода игры Кармаку еще не думалось о сиквелах и спин-оффах. Для начала ему хотелось насладиться радостями поиска в течение очередного «небольшого исследовательского периода». Но какой объект для исследований выбрать? В то время множество ведущих производителей электроники подняли шум вокруг 3D-телевизоров, усмотрев в них очередную веху в развитии телевидения. Сам Кармак не слишком высоко оценивал шансы 3D-телевизоров стать мейнстримом, однако взял на заметку, что Sony и Microsoft только что выпустили расширения, которые позволяли запускать консоли на 3D-телевизорах. И как-то между делом, раздумывая о стереоскопии – таком способе представления двух изображений (на каждый глаз по отдельности), при котором создается ощущение трехмерной глубины, – Кармак поймал себя на том, что он раздумывает о виртуальной реальности.
После девяностых годов, когда термин «виртуальная реальность» был в технотусовке на слуху и несколько VR-компаний приобрели лицензии на игры id, Кармак не уделял особого внимания этой технологии. Из этого сиюминутного веяния ничего не вышло – то ли потому, что VR-версии игр оказались хуже некуда, то ли потому, что выпустившие их компании в конце концов приказали долго жить. Но с той поры прошло уже два десятка лет, и Кармаку было любопытно взглянуть, как развивается прогресс в области виртуальной реальности. Несомненно, размышлял он, за последние двадцать лет технология, должно быть, шагнула далеко вперед. Как-никак, компьютеры сейчас стали в сотни раз быстрее, чем тогда, не говоря уже о том, насколько усовершенствовались дисплеи, сенсоры и прочие аксессуары. Но когда Кармак изучил головные дисплеи, представленные на рынке на тот момент, он был не то чтобы разочарован – он был оскорблен до глубины души. Неужели виртуальная реальность так громко провалилась в девяностые, что по-прежнему оставалась весьма сомнительным делом?
В конце 2011 года среди головных дисплеев наибольшим спросом пользовался 3D-дисплей Z800 от eMagin, стоивший около девятисот долларов. При разрешении экрана 800 ×600 с графикой у Z800 было все в порядке – во всяком случае, намного лучше, чем у любого устройства времен девяностых, – но сам шлем был довольно тяжелый. Так называемое усовершенствованное отслеживание движений головы на самом деле работало паршиво, а хуже всего было вот что.
«Угол обзора – сущий кошмар. Когда поле обзора всего сорок градусов, кажется, что смотришь в отверстие внутри рулона туалетной бумаги».
Разве можно ощутить эффект присутствия в виртуальной реальности, если на глаза как будто навешены шоры? Все очарование виртуальной реальности заключалось в том, чтобы ощутить эффект полного присутствия в совершенно ином месте; но это абсолютно нереально, если у вас угол обзора – как у лошади на дерби в Кентукки. Впрочем, та же проблема наблюдалась не только у 3D-дисплея Z800 от eMagin; более того, угол обзора величиной в сорок градусов считался одним из лучших показателей, достигнутых на тот момент.
Тем не менее Кармак приобрел несколько таких горе-шлемов и немного поколдовал над ними, чтобы довести их до ума. Задавшись целью испытать их в действии и поэкспериментировать с параметрами каждого шлема, Кармак написал код для небольшого демо, своего рода «тестовую модель», которая представляла собой игровую комнату из Rage. В конце концов он достаточно преуспел в своих экспериментах, о которых, по его мнению, можно было поведать коллегам в самых восторженных выражениях – «крупица нереальной жути». Было трудно выразить словами, что именно представляла собой эта самая крупица, но к ней за все эти годы так или иначе не могло не примешаться чувство, что ему удалось заглянуть внутрь одного из своих творений. Но опять же, поскольку смотреть все еще приходилось через рулон туалетной бумаги, это чувство пока оставалось в зачаточном состоянии.
В общем, это была довольно серьезная проблема. Ко всему прочему, Кармак выделил себе лишь несколько недель на исследование виртуальной реальности, и поскольку уже наступил ноябрь, время почти истекло. Как технический директор id, он должен был сосредоточиться на осязаемых потоках прибыли. По этой причине Джону требовалось найти коммерческое обоснование своему намерению продолжать изыскания в области VR, пусть даже и не в полную мощь. Вот тогда у него и родилась идея рекламного трюка.
В ту осень руководство id Software планировало выпустить обновленную версию Doom 3, вышедшего в 2004 году. Это обновление, которое позже назовут Doom 3: BFG Edition (сокращение от Big Fucking Gun – «большое гребаное ружье»), как и многие переиздания культовых проектов, будет пытаться играть на контрасте с новыми навороченными, но бездушными играми. До тех пор пока… ладно, чего уж там. «Что, если скрестить Doom 3: BFG Edition с той дикой новой технологией, о которой толком не заговаривали на протяжении двадцати лет?» – раздумывал Кармак. Не продемонстрировать ли прессе VR-версию Doom 3: BFG Edition во время крупнейшей ежегодной выставки Е3? Идея и в самом деле выглядела заманчиво, но, по всей видимости, только так и можно было привлечь внимание к игре восьмилетней давности.
Эта цель дала Кармаку повод по-прежнему держать виртуальную реальность в поле зрения. Теперь ему оставалось лишь найти шлем, способный воспроизвести оптимальную VR-среду. К счастью, в ноябре 2011 года компания Sony выпустила HMZ-T1 – персональный HD- и 3D-дисплей, который, по мнению Кармака, полностью отвечал всем требованиям. Благодаря OLED-дисплею последнего образца и разрешению 1280 × 720 пиксельная плотность модели HMZ-T1 от Sony была на порядок выше, чем у любого аналога, однако гаджет не мог создать особенно реалистичную или иммерсивную VR-среду. Во-первых, 3D-дисплеи не оснащались трекинговыми устройствами – датчиками, определяющими расположение головы пользователя, чтобы изображение на экране реагировало на поворот головы влево или вправо так, как будто пользователь действительно повернул голову. Без функции отслеживания движений дисплей от Sony оставался всего лишь трехмерным телевизором с высоким разрешением, закрепленным перед глазами зрителя. Еще одна важная проблема заключалась в так называемом ожидании системы – интервале между попыткой игрока совершить какое-нибудь действие, например выстрелить из оружия, и воспроизведением действия на экране: задержка была непозволительно долгой и, как ни прискорбно, возникала постоянно.
Тем не менее 3D-дисплей с высоким разрешением и коротким периодом ожидания вполне мог подойти для нужд любимого проекта Кармака (как-никак это был всего лишь рекламный ход). Но даже при относительно доступной стоимости нашлемного дисплея (семьсот девяносто девять долларов) оставалась главная проблема, которая все портила:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: