Блейк Дж. Харрис - Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
- Название:Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2022
- Город:М.
- ISBN:978-5-04-162350-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Дж. Харрис - Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? краткое содержание
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Погодите-ка, думал Лаки в перерыве между вибрациями мобильника. Разве Кармак не собирался показать Rift только «кое-кому на паре-тройке частных показов»?
Умение ориентироваться в текущей обстановке – одна из главных составляющих гения Кармака.
Потому-то, оказавшись в просторном конференц-зале с белыми стенами и потолком, где не было ничего, кроме стола, ПК, трех стульев и постера с рекламой игры Doom 3: BFG Edition, Кармак в последнюю минуту пересмотрел свои планы – причем некоторые из них претерпели серьезные изменения. Для сегодняшнего выступления он отобрал три разных шлема. По его замыслу, каждый из них олицетворял высшую степень какой-то отдельной характеристики виртуальной реальности, которой не было равных среди аналогов. Шлем HMZ-T1 от Sony обладал лучшим разрешением, Z800 от eMagin – самым коротким периодом ожидания, а Oculus Rift – широким углом обзора. Но прежде чем провести первую демонстрацию, Кармак вдруг понял: все, чего он, в сущности, хочет – наскоро прогнать посетителей по другим шлемам и сразу же перейти к Rift. Несмотря на все свои недостатки, которые удалось минимизировать благодаря модификациям Кармака и добавленному устройству для отслеживания движений головы производства Hillcrest, шлем от Oculus лучше всего раскрывал суть дела перед аудиторией. Публика настолько прониклась, что Кармаку пришлось пригласить на показ еще больше журналистов, чтобы те осветили мероприятие, описанное как «вероятно, самая лучшая демонстрация виртуальной реальности, которую когда-либо видел мир».
В первый же день к обеду вокруг «секретного VR-устройства, склепанного на коленке», продемонстрированного Джоном Кармаком, поднялся такой шум, что Кармак, планировавший провести на Е3 всего сутки, решил продлить визит. Ему удалось впечатлить не только журналистов, но и представителей Sony, которым Кармак предложил взять Лаки на работу, и даже Роберта Альтмана, председателя и генерального директора ZeniMax Media – компании, выкупившей id Software в 2009 году.
«Что нам стоит самим сделать такую же штуку? – спросил Альтман. – Просто поехать в Китай и наклепать целую кучу таких шлемов, а потом продавать их с нашими играми».
ZeniMax (в отличие от id) никогда не выпускали «железо», но Кармак настолько воспылал страстью к виртуальной реальности, что предложение Альтмана его не на шутку заинтриговало. «Я бы охотно возглавил такой проект, – ответил он. – Но работы будет намного больше, чем может показаться. Проект потребует полной загрузки; нам понадобится привлечь больше людей. Но я готов приступить по первому вашему слову».
В конечном итоге события развивались лучше некуда, если не считать одной маленькой загвоздки. Многие хвалебные статьи, освещавшие ключевые события Е3, выходили под заголовками, как у материала на PC Games: «Почему улетные очки Джона Кармака взорвали Е3».
Когда Лаки прочел статью, первое, о чем он подумал: быть может, не следовало уходить с факультета журналистики. Неправильное указание авторства его раздосадовало – пусть и немного, но вполне ощутимо; как будто тебе присудили золотую медаль, а комментатор переврал твою фамилию, когда ты стоял на пьедестале. Что же, справедливости ради стоит признать: Кармак предупредил Лаки, что так может случиться.
И тем не менее, чем больше отзывов о Rift, якобы разработанном Джоном Кармаком, попадалось на глаза Лаки, тем сильнее ему хотелось вернуться домой и запустить проект по-настоящему. Но прежде чем ему удастся воплотить свои намерения, ему предстояло провести еще несколько дней в Бостоне. В это время Лаки представилась возможность встретиться с Лораном Скалли, стильным французом, которого он знал по MTBS3D и который предложил встретиться, раз уж они оба оказались в Бостоне.
Скалли был очарован виртуальной реальностью с 1992 года, когда он в первый раз посмотрел «Газонокосильщика». Потом он переехал в Соединенные Штаты, чтобы не пропустить становление новой отрасли, которая, как верил он сам вместе с миллионами других энтузиастов, в скором времени достигнет пика. Надежды, конечно же, не оправдались, но, несмотря на провал VR-индустрии на рынке, Скалли оставался одним из немногих истинных приверженцев, хранивших верность виртуальной реальности, что вылилось в переориентацию его бизнеса с рынка развлечений вне дома на выпуск военных симуляторов. Переход давался нелегко, пока ему не случилось продемонстрировать одному отставному генералу игру-шутер с космическими пришельцами и лазерами.
После просмотра демо генерал пустился в воспоминания о Вьетнаме, поведав, как ему пришлось отправлять в бой молодых солдат и наблюдать, как их косит смерть. Генерал рассказал, что он изо всех сил старался подготовить солдат к тому, с чем им предстоит столкнуться, но ведь там, на поле боя, да еще и на вражеской территории, все происходит совсем не так, как на тренировках. Как ни прискорбно, ко всему этому попросту нет возможности подготовиться… точнее, не было, пока Скалли не познакомил генерала с возможностями VR-симуляторов. Собственно говоря, генерал настолько проникся верой в виртуальную реальность, что стал основным инвестором нового предприятия Скалли Virtual Edge, возложившего на себя миссию «обеспечить игровыми симуляторами военные и правительственные объекты».
За последние десять лет при помощи симуляторов Скалли были обучены тысячи солдат. В ходе развития проект прошел путь от сырой графики и единичных батальных симуляций до сетевой VR-среды, в которой могли одновременно тренироваться тридцать два солдата. Движения каждого из них полностью отслеживались – от головы до пальцев ног, что привносило дополнительные элементы реализма в симуляцию, равно как и перчатки, позволяющие обмениваться жестами рук и точно целиться из виртуального оружия. У них были рулевые колеса, дававшие возможность управлять машинами в виртуальной реальности, и жилеты с усиленной обратной связью, при помощи которых солдаты, получившие удар, ощущали толчок и боль.
С тех пор как Скалли сосредоточился на производстве военных симуляторов, прошло несколько лет, прежде чем он всерьез задумался о виртуальной реальности, познакомившись с Палмером Лаки на форумах MTBS3D.
«Я полагаю, вы делаете потрясающие вещи! – пояснил Скалли, когда они с Лаки встретились за ланчем на фуд-корте в бостонском конференц-центре. – И к тому же вы выбрали идеальное время».
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: