Блейк Дж. Харрис - Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
- Название:Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2022
- Город:М.
- ISBN:978-5-04-162350-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Дж. Харрис - Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? краткое содержание
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Лаки не верил своим глазам. Сам Великолепный открыто объявил, что верит в него. В личной беседе Кармак вел себя куда более экспрессивно, преподнося Rift как «решительно самый лучший» из всех нашлемных дисплеев того времени и «совсем другой уровень», который «разнесет всех конкурентов в пух и прах». Увлекшись, он в конце концов заявил, что если Лаки разрешит ему взять Rift на выставку Е3, то те, кто увидит демо, почувствуют, что «заглянули в будущее».
За несколько недель до выставки Кармак спросил Лаки, можно ли продемонстрировать прототип Rift «кое-кому на паре-тройке частных показов в рамках Е3». Лаки не колебался ни секунды: конечно, он не возражает! Палмер посчитал: это отличный шанс заставить говорить о себе. Кармак с ним согласился, хотя его несколько тревожило, что пресса, вероятно, не уделит Лаки должного внимания. «Я сделаю все возможное, чтобы Rift не преподносили как мою заслугу, – писал Кармак, – но я уверен, что на следующей неделе кто-то все равно все перепутает. Меня напрягает, что пресса склонна подчас приписывать мне чужие изобретения, потому что сюжет о гениальном изобретателе очень удобен для привлечения внимания».
Лаки отнесся к словам Кармака с пониманием и поблагодарил его за предостережение. «Я не буду сильно настаивать на упоминании моего авторства, насколько это в моих силах, – писал он в ответ. – От нерадивых репортеров можно ожидать вещей и похуже. В частности, Engadget однажды опубликовал статью о моем проекте с моими же фотографиями, но приписал авторство кому-то, кто работал над похожим проектом и мог бы считаться моим конкурентом. Тогда, столкнувшись с недобросовестностью журналиста технического издания, я сам решил получить диплом журналиста, но это уже совсем другая история».
Лаки еще не скоро довелось рассказать Кармаку свою историю до конца, но в то же время он радовался, что герой его детства собирается приложить все усилия, чтобы почести достались тому, кто их заслуживает. А на случай, если и этого вдруг окажется недостаточно, Кармак также предложил Лаки испытать его новую разработку. Возможно, это выглядело не слишком впечатляюще – подумаешь, какой-то пробный уровень Rage с функцией виртуальной реальности, но с точки зрения Лаки, который еще не написал ни одной программы (и открыто признавал, что программы – не его конек), опытный образец мог бы послужить лучшей демонстрацией его прототипа. Именно поэтому Кармак и выдвинул свое предложение: Лаки получит «массу удовольствия и добьется намного большего, чем пятьсот проданных комплектов (как он сам планировал)».
Кроме того, Кармак свел Лаки с двумя ветеранами индустрии – инженером компании Valve Дэном Ньюэллом, который хотел сделать предзаказ на два прототипа Rift, и генеральным директором Sony Миком Хокингом, желавшим забронировать четыре прототипа и встретиться с Лаки после Е3.
«Я с удовольствием помогу Sony открыть потребителям доступ к виртуальной реальности, как только смогу», – сказал Лаки Хокингу. Обменявшись парой сообщений по электронной почте, они также договорились встретиться после Е3.
Так что Крис Дайкус действительно оказался прав. Но его прогноз оправдался только потому, что Лаки решил: будет разумно отложить старт кампании на Kickstarter до конца E3 – на тот случай, если Кармак и в самом деле во время выставки кое-кому покажет его Rift, а Ньюэлл или Хокинг смогут как-нибудь поддержать Oculus.
В порыве вдохновения Лаки принялся набрасывать описание своего проекта для Kickstarter. «Меня зовут Палмер Лаки, – сообщал он. – Я давно увлекаюсь стереоскопическими 3D-дисплеями и виртуальной реальностью. Сейчас я работаю в Институте креативных технологий Университета Южной Калифорнии. За последние годы головные дисплеи стали для меня чем-то вроде фетиша, и я собрал более сорока разных моделей, начиная с изделий образца восьмидесятых».
Описав, что вдохновило его на разработку Rift и как редко шлемы с широким углом обзора находили применение за пределами науки и вооружения, Лаки перешел к самой замысловатой части своего бизнес-плана – обратиться к другим энтузиастам, не оттолкнув обычных геймеров. Конечную цель своего проекта Лаки усматривал в будущей модификации Rift для нужд миллионов геймеров, но время для этого еще не пришло. Рынок VR-устройств был слишком хрупок, чтобы разочаровать будущую аудиторию, потому Палмер старался выражаться предельно ясно.
«Если вы просто среднестатистический геймер и у вас нет особых навыков самостоятельной разработки аппаратного и программного обеспечения, не покупайте мой товар, – писал Лаки. – Если вам нужен просто телевизор с высоким разрешением, который можно повесить на голову, вам подойдет Silicon Micro Display ST1080 или Sony HMZ-T1 – отличные продукты! Если же вы любите делать что-то собственными руками и вам нужно доступное устройство с углом обзора в пять раз больше, чем у вышеупомянутых моделей, которое в самом деле создает эффект присутствия в симулированной среде… Тогда моя разработка для вас».
Шлем стоимостью пятьсот долларов в базовой комплектации предназначался для разработчиков, умельцев и таких же энтузиастов виртуальной реальности, как и сам Лаки. Посланный ими импульс – усиленный разработками с открытым исходным кодом – позволил бы этой первой волне первопроходцев начать возрождение виртуальной реальности для всего игрового мира.
5 июня 2012 года в конференц-центре Лос-Анджелеса открылась XVIII ежегодная выставка Electronic Entertainment Expo – E3. Не в пример другим торгово-промышленным выставкам, открытым для широкой публики, мероприятие было сугубо отраслевым. Из этого следовало, что при численности посетителей порядка сорока пяти тысяч человек на выставке присутствовали все, кто хоть что-то представлял из себя в индустрии видеоигр. Поэтому вполне закономерно, что безвестным девятнадцатилетним самоучкам вроде Палмера Лаки вход на выставку был заказан.
Собственно говоря, Лаки в те дни находился на другой выставке – SID Display Week в Бостоне, – проехав ради этого через полстраны. Туда его направил Институт креативных технологий, чтобы Палмер изучил новинки от таких производителей, как Kopin, LG и Silicon Micro Display, а затем подготовил бы что-то вроде отчета о состоянии отрасли. Лаки был польщен, когда ему представился шанс побродить по выставке и посмотреть, над чем работают упомянутые компании, но у него имелась еще одна веская причина, чтобы вызваться в командировку добровольцем. Дело в том, что Институт не только оплачивал номер в отеле (да-да, именно в отеле, а не в мотеле), но и выдавал суточные – целых семьдесят долларов в день.
Чтобы сэкономить средства, выделенные иститутом, Лаки выбрал отель с полупансионом, до которого, как впоследствии выяснилось, приходилось добираться в течение сорока пяти минут на поезде от Бостонского конференц-центра. Первые два дня катаний туда-сюда казались сущей морокой, но после нескольких дней на SID такие пустяки уже не раздражали Лаки, потому что 6 июня, когда он прохаживался по залам взад-вперед с микрометром и камерой, замеряя оптические параметры дисплеев (к большому недовольству многих компаний), у него то и дело жужжал телефон – начали приходить сообщения с поздравлениями и ссылками на статьи о Е3.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: