М. Грашина - Языческий календарь. Миф, обряд, образ
- Название:Языческий календарь. Миф, обряд, образ
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Вече
- Год:2010
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9533-5083-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
М. Грашина - Языческий календарь. Миф, обряд, образ краткое содержание
В языческом календаре почти каждый день был праздником, и каждый день Солнце, восходя над землей, по представлениям наших предков приглашает на свой день рождения. Но среди дней выделяются особенные, когда Земля делится силой со своими детьми. Древние люди знали о них и готовились к ним, встречали эти дни, чтобы «сила не прошла мимо». Проживая эти узлы года — сильные точки, зная их характер и особенности, древние язычники использовали их энергию для того, чтобы идти по жизни в едином ритме с Землей.
Книга знакомит читателей с языческим календарем славян, кельтов, скандинавов и балтов, с важнейшими их праздниками — сильными точками года — Громница, Весеннее равноденствие, Купала, Осеннее равноденствие, Коляда.
Языческий календарь. Миф, обряд, образ - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Три легенды приводит Платов в своем повествовании о Дикой охоте, и в двух из них возглавляет ее славный король или князь древности, предводитель воинов и добрый охотник при жизни, но знакомство с королем Потаенного народа (для короля Херлы) или любовь к его княжне (для Эйрика Дикого) приводит его к тому, что похождения славного князя продолжаются и после его смерти, а спутники из Сокрытого народа сопровождают его, не видя различия между живым и умершим.
В третьей легенде Водчим Дикой Охоты становится охотник и спаситель короля, ставший — на охоте — на порог смерти, вернувшийся с него и из-за предательства других людей лишившийся охотничьего служения, а вместе с ним и жизни. Но месть предателям — не основное содержание легенды, ибо с осуществлением ее легенда не заканчивается. Даже покарав своих убийц, Херне не оставляет опасной забавы и продолжает беспокоить места, где совершилось предательство, до скончания века. Здесь можно вспомнить и «Дикую Охоту короля Стаха», прославленную популярным художественным фильмом 80-х годов. Белорусское предание, ставшее основой для сюжета фильма, весьма близко к его кельтским аналогам, хоть и появилось на славянской земле.
Оба эти мифа приводят нас к особому значению Самайна как времени-безвременью, полосой меж летом и зимой, которая сама по себе ни летом, ни зимою не являются. Это значение праздника раскрывается в одном из его имен — «Время Погасших Огней». На космогоническом уровне это означает самые первые часы творения мира — еще до творения огня, часы, когда мир еще не устроен. Хаос, из которого рожден маленький островок мира, торжествует вокруг, силы его велики, а защита космоса еще слаба, и грядущий порядок, без которого невозможна жизнь ни богов, ни людей, только предстоит устроить. За него еще грядут битвы, исход которых не ясен. Даже в устроенном мире людей, защищенном оградами домов и словами сильных песен, наступает ночь, когда порождения Хаоса, вспоминая свое былое всевластие, вырываются на свободу, чтобы промчаться в триумфальной скачке по небу над землею, не разбирая пути.
МИСТЕРИЯ, ОБРАЗ, ОБРЯДЫ
С первых же строк надлежит отметить, что исполнение мистерии на Самайн является чрезвычайно ответственным и опасным делом. Не случайно следов Самайнской мистерии в источниках не встречается вообще. В доживших до наших дней народных традициях встречаются лишь остаточные явления наподобие ряжений на День Всех Святых (о них подробнее будет сказано в части, посвященной славянской обрядности). Силы, которые приходится представлять на Самайн, слишком непредсказуемы, и встреча с ними, даже в защищенном мистериальном пространстве, может обернуться немалой опасностью если не для жизни, то для рассудка и имущества — непременно.
Так в давние времена спросил князь у своих буйных воинов, уходящих в лес ночью Самайна: «Вы идете бегать по лесу, как охота Водана. Но что вы станете делать, если встретите ее на пути?»
Потому хоть мистерии Самайна и являются весьма значимыми в годовом круге, начинать мистериальный опыт предпочтительно не на Самайн, а в более защищенные Солнцем точки, избирая сюжеты, которые предполагают благожелательный для людей исход.
Теперь о содержании мистерий Самайна.
Суть любой мистерии — представляя в игре Высшие силы, на время стать ими, обогатить свой человеческий опыт опытом сверхъестественным, без которого неполна жизнь на этой земле. В этом аспекте каждый связанный с Самайном миф, любой один из двух названных и многих неназванных, может послужить основой для мистерии. Определенный сюжет устроители мистерии выбирают по себе, в зависимости от состава команды будущих участников, общего для них представления о содержании данной точки и предчувствий того, что надлежит совершить в эту сакральную ночь.
Общие свойства Самайнской мистерии мы рассмотрим на примере нескольких сюжетов, по которым, по данным этнографии, некогда ставилась мистерия, или по которым, уже в наши дни, предпринимались попытки поставить таковую именно на Самайн. Это будут:
- ирландская «Битва при Маг Туиред»,
- англо–германская «Дикая Охота Херны»,
- скандинавские «Речи Вафтруднира»,
- русская «Василиса Прекрасная».
Прежде всего, отметим общее для всех самайнских сюжетов. Это мотив встречи их героя (или героев) с силами Иного Мира и столкновение с ними — сражение или испытание. Особенность игры на Самайн в том, что силы Иного Мира предстают не подателями благ и не мудрыми наставниками, но грозными супротивниками, встреча с которыми оборачивается почти неминуемой смертью, а само явление которых — торжеством хаоса. В Самайнской игре далеко не неизбежной выглядит победа светлых, дневных, близких человеку сил, и неоднозначна их абсолютная правота. День и Ночь находятся в неустойчивом равновесии, которое склонятся в сторону Ночи. Это главное, о чем должны помнить игрецы, если хотят максимально полно прочувствовать силу точки.
В любой мистерии есть два лагеря — лагерь Света и лагерь Тьмы. В игре Самайна, независимо от сюжета, с представляющих сторону Тьмы — особенный спрос. В эту ночь от них зависит гораздо больше, чем столкнуться со Светом и неминуемо отступить. Задача ступивших на сторону Ночи, Хаоса, Иного Мира — открыть в этой игре как можно более полный образ Тьмы, максимальное богатство оттенков зимней стороны мира. При распределении участников по лагерям, конечно же, многое зависит от личных пристрастий каждого участника: в любом доме найдутся любители буйного гона по лесу под полной луной и желающие стоять обережным кругом у костра. Но если дом празднует Самайн не в первый раз, то участникам мистерии есть смысл чередоваться, не выделяя пожизненных «фоморов» и «диких охотников». Каждому из живущих полезно хотя бы раз пронестись в Диком Гоне, чтобы выпустить на волю ту часть Хаоса, что неминуемо присутствует в живой душе. Тем же, кто в обыденной жизни пристрастен к черному цвету, лунному свету и ночному образу жизни, небесполезно будет в ночь падения границ ощутить себя на дневной, светлой стороне.
Первый сюжет, связанный с битвой при Маг Туиред, наиболее прост в воспроизведении — избрать любой подходящий из эпизодов скелы и воспроизвести его, пользуясь как основой описаниями и диалогами из текста саги. Встреча Дагда с Морриган у брода и ее пророчество о битве, посольство Дагда к фоморам, окончившееся поеданием исполинского котла каши, разговор Луга с героями накануне битвы, любое из сражений, и особенно поединок Луга с Балором, пленение и выкуп Бреса могут быть воспроизведены с минимальной доработкой.
Также вполне доступны к переложению в игру сюжеты о Дикой Охоте, взятые из трудов Платова, из подлинного фольклора или современных источников. Небольшой труд по созданию описания и примерных диалогов превратит любой из этих сюжетов в основу для мистерии. Для игрецов с уже имеющимся хотя бы небольшим театральным или ролевым опытом это не составит труда.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: