Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Sega начала делать успехи в маркетинге, набирая потребителей при помощи цепких фраз и серии рекламных роликов «Sega Scream». То было недвусмысленное сообщение геймерам, которые расценивали систему от Sega как более взрослую, в то время как система от Nintendo производила впечатление детской игрушки.

«В 1992, 1993 и в 1994-м мы двигались вперед, — вспоминает Питер Мэйн, вице-президент Nintendo. — Sega говорила: „Sega может то, что Nintendo не может“, и у нас было больше агрессивного продукта: файтинги, спорт и гонки. У них этого не было… они просто полагались на детские игры. Мы были для более взрослых людей, а они были для детей.

Я думаю, что индустрия проделала большой путь от того, что было в восьмидесятых, когда все это выглядело как нечто несколько переросшее игровые автоматы. Мы пытались найти баланс между мнением общественности, тех людей, которые шатались по залам игровых автоматов, и тем, на что могли положительно отреагировать мамы: "Это здорово. Вашему ребенку это понравится. Вы можете быть спокойны — для них это развлечение будет что надо". Мы все еще верим в то, что это очень важная, ключевая особенность всех наших основных продуктов. Я думаю, что с ростом индустрии росли и игроки, и к 16 или 17 годам можно было начинать с других типов продуктов и других подходов, чтобы привлечь к ним внимание игроков».

К тому же рынок был изменен возросшим вниманием со стороны правительства и СМИ, с которым столкнулась Nintendo, придерживаясь своих бизнес-подходов. Во времена NES Nintendo удавалось удерживать большое количество удивительных игр и их разработчиков, которые были скованы по рукам и ногам эксклюзивными контрактами, заставив Sega полагаться исключительно на собственные игры, поэтому она и не могла надеяться на какой-то серьезный успех. Однако старт Genesis вместе с отступлением Nintendo создал на рынке совершенно иные правила игры, что поставило Nintendo в незнакомое ей до этого положение.

Nintendo смогла нагнать своего конкурента, однако к середине девяностых шла с Sega ноздря в ноздрю, если судить по качеству их игр. Тогда же стали создаваться мощные игры, которые могли бы вернуть игроков в стан Nintendo; для примера, бейсбольные игры Кена Гриффи вернули часть рынка спортивных игр. К тому же компания изменила свой имидж, который перевел компанию из сферы игрушек в область более грубую, более молодежную, которую проще всего описать словом «круто».

В середине 1994 года Sega при помощи 32Х попыталась навести мосты со следующим поколением консолей. Эта система вместо того, чтобы быть самостоятельной консолью, лишь увеличивала (незначительно) мощность Genesis, вставлялась в слот для картриджей, обещая разогнать мощность 16-битной системы до 32 бит. И хотя, возможно, это устройство являлось тем, что было написано в бизнес-плане, для него было выпущено совсем немного игр, и ни одна из этих игр не продемонстрировала обещанного технологического прорыва. В результате чего игровые разработчики так и не восприняли всерьез 32Х, и система довольно быстро исчезла из виду.

Sega тут же сконцентрировала свои усилия на следующей консоли, к которой, как ожидалось, 32Х должна была проложить прямой путь. И хотя с 32Х ничего толком не получилось, все походило на то, что Sega знает формулу успеха, и компания была уверена в том, что выход в середине 1995 года 32-битной системы Sega Saturn вернет внимание — и откроет кошельки, — как это когда-то произошло в 1989 году с появлением Genesis.

Однако привлечь внимание удалось вовсе не Sega, а совсем другой компании. Она была новичком на рынке систем — и до этого не предпринимала никаких усилий конкурировать с Sega или Nintendo, — и ее имя привносило некоторый отпечаток рынка бытовой техники.

Помните Sony и как их Play Station изначально разрабатывалась в качестве расширения для Super NES?

Sony сдержала свое обещание выпустить PlayStation (уже убрав пробел между словами), но осенью 1995 года модель оказалась абсолютно новой системой, совсем не той, какой она планировалась ранее. Произошедший до этого раскол между Sony и Nintendo убрал возможность совместимости со SNES, побудив Sony двигаться исключительно со своей собственной системой и, несомненно, заставив Nintendo пожалеть о своем решении отказаться от партнерства.

Говард Линкольн из Nintendo сейчас воспринимает то решение со смешанными эмоциями, которые отражаются на его лице и заметны в его словах. Хотя никто не может сказать, что было бы, если бы Nintendo не отказалась от сотрудничества с Sony и не стала работать с Philips. «На тот момент мы делали все, что нам говорил господин Ямаути, — вспоминает Линкольн. — И все это имело смысл, и мы здорово тогда позабавились. Но мы, конечно же, понимали, насколько сильно обидели Sony. Я не думаю, что у кого-то возник на этот счет вопрос. Но на тот момент это казалось правильным бизнес-решением».

Фактически Линкольн продолжает поддерживать свою веру даже после того, как покрылась пылью неприятная глава в долгой истории Nintendo, исход которой придал индустрии новый толчок, сыгравший положительную роль в доходах всех вовлеченных в индустрию лиц.

«Говоря откровенно, я не жалею о том, что эта компания вошла в видеоигровой бизнес, поскольку я думаю, что это положительно отразилось на всей индустрии, и я считаю, что это сделало Nintendo гораздо лучшей компанией благодаря возросшему уровню конкуренции. Мы создаем куда более продвинутые продукты. На рынке мы работаем гораздо лучше. Все это в значительной степени потому, что у нас есть очень жесткий и очень умелый конкурент».

С этим согласен и Питер Мэйн, подчеркивая, что философия компании не в чрезмерном анализе, что и как нужно делать, а в неустанной работе над повышением качества текущих и будущих продуктов. «Наличие столь сильного конкурента, как Sony, помогло переходу бизнеса на новый уровень, — отмечает Мэйн. — И поскольку мы занимаем существенную долю рынка, то получаем от этого хорошие награды. Мы не тратили много времени на размышления о поступках с 92-го по 93-й год».

Соревнование игровых систем между Sega, Sony и Nintendo продолжается, но нужно было дождаться осени 1996 года, когда в Северной Америке Nintendo, продолжая продавать SNES, готовилась к выходу Nintendo 64. До этого в середине 1995 года Nintendo выпустила странноватую трехмерную систему под названием Virtual Boy.

Virtual Boy был еще одним изобретением Гумпея Ёкои, который до этого изобрел Game & Watch и Game Boy. Но эта система не была привычной эволюцией предшествующих систем, как во внешнем виде, так и в геймплее. Держась на паре элегантных подпорок, Virtual Boy больше всего напоминал футуристический микроскоп, высокотехнологичный бинокль или же механическое создание из «Звездных войн». Игроку, который через смотровое отверстие смотрел в Virtual Boy, открывалась дополнительная глубина, которая симулировала трехмерность в играх вроде бокса, тенниса и даже в вариации Tetris .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x