Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
- Название:GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание
125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.
GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Пока N64 боролась с моделью картриджа, сама система становилась все более и более популярной у потребителей, а у издателей все меньше возникали опасения по поводу того, что они могли не окупить производственные затраты на создание игр для N64. Питер Мэйн утверждает, что обратная сторона использования картриджей заключается в том, что упала стоимость некоторых элементов, задействованных в конструкции картриджа, вроде чипов памяти, в которых хранится программный код игры.
«[От решения использовать картриджи N64] пострадала незначительно, хотя, мне кажется, нам удалось справиться с негативом. Время доставки было несколько выше, и, когда мы вошли в новое поколение, мы чаще сталкивались с невозможностью быстро пополнить запас вопреки нашим потребностям. Если добавить к этому ограниченность библиотеки, то это подорвало нашу способность поднять популярность нашей системы настолько быстро, насколько нам того бы хотелось. Мы резко сократили время местной сборки, и теперь мы используем авиаперевозки для доставки товара. [Еще одним преимуществом] стало то, что продолжалось снижение цен на кремний, что сделало цены гораздо более конкурентоспособными. На сегодня мы все еще превышаем на 10 долларов цену [от розничной цены игр для PlayStation]. Мы считаем, что сможем жить с тем, что дает нам уникальная сущность нашего продукта».
В начале жизненного цикла своего продукта Nintendo анонсировала то, что компания хотела бы добавить к N64. Получивший название 64DD, этот сменный накопитель давал пользователям возможность хранить файлы примерно так, как это позволял делать Zip-дисковод, установленный на многих компьютерах. Однако, что более интересно, это устройство могло содержать как всевозможные добавления вроде дополнительных уровней, которые могли быть выпущены позднее, так и полноценные игры.
Планы относительно 64DD, по крайней мере в Северной Америке, казалось, отошли в сторону, поскольку снизились цены на картриджи, а на передний план вышла проблема пиратства. Линкольн настаивал на том, что выпускать это периферийное устройство совершенно не следует, в особенности после того, как игры, изначально анонсированные для 64DD, стали выходить на картриджах. К тому же, в отличие от контроллеров, периферия для игровых консолей обычно никогда не пользовалась большой популярностью, на что указывал сам Линкольн, приводя в пример недавний опыт Sega. «Я не считаю, что 64DD сможет где-то, кроме Японии, добиться популярности, — заявил Линкольн. — Во многом это связано с затратами на производство. Сама потребность в этом не является крайней необходимостью, и у нас нет для этого устройства игр должного уровня. В противном случае все выглядело бы так, что мы навязываем этот аксессуар потребителю, но воспоминания о 32Х у многих еще слишком свежи».
Ситуация с 64DD ярко продемонстрировала тот факт, что между рынками, на которых существует игровая индустрия, есть большие различия. Эти противоречия приводили к тому, что в одной области какой-то продукт становился хитом, одновременно проваливаясь в другой. Линкольн отметил, что признание Nintendo различий рынков позволяет компании избегать принятия плохих бизнес-решений, а инвестирование в сторонних разработчиков позволяет реализовать возможность создавать такие игры, которые бы могли соответствовать особенностям того или иного региона.
«В самом начале становления видеоигрового бизнеса, — сказал Линкольн, — мы были полностью зависимы от игр, которые разрабатывались внутри NCL. Практически не существовало сторонних разработчиков, на которых нам хотелось бы смотреть. Но за последние несколько лет все изменилось, и мы стали инвестировать в Rare, Left Field и прочие компании, которые разрабатывали игры с учетом специфики американского и европейского рынков, отличавшихся от японского. Сегодня мы наблюдаем то, что игры, хорошие для японского рынка, могут быть не столь хороши для других рынков, и мы пытаемся избегать таких ситуаций, поскольку у нас есть источники игр в Северной Америке и Европе, чего ранее не существовало».
Взяв под контроль свою собственную судьбу, Nintendo Of America повысила свои шансы на выживание. В большинстве подразделений японских компаний решения принимаются в головном офисе и лишь потом передаются на выполнение побочным компаниям. Безусловно, учитывая тот размер дохода, что приносит Nintendo североамериканский рынок, и осознавая различия рынков, NOA заполучила право на управление своей собственной прибылью.
«[Nintendo Of America] всегда была более автономной чем большинство японских филиалов, о которых я знаю, — утверждает Линкольн. — Конечно, если я сравню по степени автономности NOA с японскими видеоигровыми компаниями, то последние всегда обладали большей автономностью и во время восьмибитных систем, и даже шестнадцатибитных. Если что и изменилось, так это отношения между нашими людьми и людьми из NCL. В первые годы нашего существования люди из NCL смотрели на нас как на маркетинговый филиал, но за все эти годы отношения между людьми здорово изменились, а NOA обрела силу и устойчивость».
Несомненно, Nintendo имеет сильного конкурента в лице PlayStation, но есть еще одна платформа — это персональный компьютер. Будучи гораздо более дорогим, чем домашние консоли, ПК предлагал большую гибкость и мощность. При помощи подхода «plug-and-play» каждое новое поколение компьютеров можно было без труда обновлять, повышая его производительность, расширяя звуковые и графические возможности. Увеличение объема жестких дисков позволяет игровым разработчикам хранить больше данных и быстрее обрабатывать большие массивы информации, обеспечивая игроку возможность играть в самых сложных мирах.
С появлением интернета пользователи ПК заполучили больше возможностей для игры онлайн. Человек, против которого вы играете — не важно, будь это шашки, шахматы, шутер от первого лица вроде Quake или же онлайновое приключение вроде Ultima Online , — может находиться и по соседству, и на другом конце земного шара. Таким образом, сетевые игры рассчитаны на большое количество игроков — сотен и даже тысяч, — играющих одновременно.
Пока многопользовательские игры завоевывали популярность, на домашних консолях играть можно было лишь на одном экране, что позволяло противнику отслеживать все ваши передвижения, и в итоге на консолях почти не предпринимались попытки создать многопользовательские игры. Быть может, проблемой являются крупные счета за пользование телефонной линией или же существование лага — задержки в передаче данных, что приводит к плохой синхронизации и геймплею, — онлайновые игры до сих пор остаются последними в списке приоритетов у производителей консолей.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: