Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Заняв в арсенале нинтендовских продуктов уникальную нишу, Virtual Boy так и не смог понравиться потребителям. Главным минусом большинство считало черно-красную графику, которая казалась слишком простой. Вдобавок к этому нужно было прижиматься вплотную к смотровому отверстию, поэтому долго играть в эту консоль было проблематично — уставали глаза и шея.

В момент выхода Virtual Boy продавался по цене 180 долларов, что вряд ли было сравнимо с Game Boy. И вновь недостаток пользователей поспособствовал тому, что разработчики практически не обратили внимания на эту систему. Вскоре после запуска единственными, кого продолжала интересовать эта система, были коллекционеры.

Nintendo, конечно, разочаровалась в неудаче системы, но, оглядываясь назад, Питер Мэйн находит в этом и позитив. Не только в том, что компания вынесла из неудачи с Virtual Boy, но и в возможности посмаковать конкурентоспособные аспекты, которые содержала в себе система. «Были и свои плюсы — мы запустили систему осенью, причем система продавалась лучше, чем Saturn, одно это уже о чем-то говорит, — улыбаясь, говорит Мэйн. — Я жалею, что некоторые руководители Sega ушли из компании прежде, чем я отправил им 50-фунтовый пакет с собачьим кормом. Ведь мы обошли их по продажам».

«Интересная идея и акцент, сделанный на революционной технологии, соответствует нашей неустанной вере в то, что новое всегда должно быть отлично от старого и эта разница должна по-настоящему восприниматься потребителем. Да, можно было бы добиться реализации задуманного, что в итоге не вышло, поскольку разработчики не оказали системе полной поддержки. Единственное, как мне кажется, что мы вынесли из этого и что еще до нас поняла Sega, так это то, что работать одновременно на двух разных платформах с конечным количеством творческих и компетентных игровых разработчиков очень и очень сложно».

Крах продукта на рынке не обязательно приводит к критической ситуации — в особенности в случае с Nintendo, обладающей большим количеством финансовых и иных ресурсов, которые позволяют Nintendo прощупать почву с новым продуктом, не всегда добиваясь успеха, — но фиаско Virtual Boy вынудило Гумпея Ёкои уйти из NCL. После ухода из NCL Ёкои запустил в Киото собственную компанию по производству игрушек Koto Со. К сожалению, в октябре 1997 года он попал в незначительную автомобильную аварию, и после того, как вышел осмотреть ущерб, был насмерть сбит проезжавшей мимо машиной.

Говард Линкольн в деталях восстановил цепь событий, которые произошли после неудачи с Virtual Boy, вследствие которой компанию оставили многие ветераны и тяжеловесы индустрии. «Это была очень печальная ситуация, — говорит Линкольн. — Господин Ёкои потратил огромное количество времени на этот продукт, и я думаю, было бы справедливо сказать, что многие из нас были близки с ним — он был замечательным парнем. Мы думали, что продукт был весьма силен и готов для запуска, что и сделала NCL. Но мы ошибались. Нам довольно быстро, да к тому же с минимальным ущербом для себя, удалось выйти из этой ситуации. Я думаю, что господин Ёкои был ужасно огорчен, и я думаю, все происшедшее здорово повлияло на его решение уйти из NCL, чтобы начать свое собственное дело, — и вероятно, если бы он остался в NCL, то он не оказался бы на том шоссе и был бы жив».

В результате Virtual Boy превратилась в систему для серьезных коллекционеров. Питер Мэйн рассказывал, как компания смаковала то, чего она достигла с этим уникальным продуктом, затем переключив все внимание на следующий вызов.

«Оглядываясь назад, можно сказать, что это была очень честная и искренняя попытка представить настоящую трехмерность, настоящий геймплей, — заявляет Мэйн. — Мы отделались от этой системы и переключили все внимание на N64. Я думаю, что в любом бизнесе чем скорее вы оставите одно и переключитесь на другое, тем вам же будет лучше. Тогда и шрамов будет меньше, и черствости не будет никакой».

***

После того как Nintendo перестала поддерживать Virtual Boy, у неё более не осталось помех для того, чтобы сконцентрироваться на готовящейся Nintendo 64, системе «нового поколения», первоначально известной как «Проект Реальность». Накануне выхода консоли в Японии в середине июня 1996 года (осенью того же года система вышла в Северной Америке), Nintendo хвасталась своей удивительной графикой благодаря партнерству с Silicon Graphics Inc. (SGI). Дитя ширящейся Кремниевой долины, SGI была хорошо известна благодаря своим мощным рабочим станциям, которые использовались при создании новаторских эффектов в таких фильмах, как «Парк юрского периода» и «Терминатор-2».

Безусловно, при поддержке графической мощности SGI могла помочь N64 стать блок-бастером и позволить Nintendo вновь завоевать рынок. Однако многие люди считали, что ажиотаж вокруг новой нинтендовской системы сложился благодаря солидной дозе «страха, неуверенности и сомнений» — к такой тактике часто прибегали компании в компьютерной сфере ради того, чтобы потребители отложили покупку конкурентного продукта в вашу пользу. В таком случае Nintendo надеялась на то, что геймеры будут ждать N64, вместо того чтобы потратиться на покупку Saturn или PlayStation. Даже если такое мнение оставит в головах потребителей какие-то зерна, это уже будет плюсом.

Ко времени, когда N64 попала на полки магазинов, битва уже все расставила по своим местам на североамериканском рынке. Sega не смогла повторить успех своей Genesis, и продажи Saturn оставались очень слабыми, в особенности по сравнению с PlayStation. Sony обладала хорошим, узнаваемым брендом, сильным продуктом и солидной базой геймеров, стоявших за Playstation, равно как и большой поддержкой в среде игровых разработчиков. «Лезвия для бритв» были в большом изобилии.

Nintendo же двигалась в прямо противоположную сторону, тем самым внося в индустрию смятение. Вместо того чтобы заполучить как можно больше лицензиатов, которые могли бы создавать продукты для N64, в компании говорили о «команде мечты», состоявшей из избранных разработчиков, постепенно анонсируя отобранные с большой тщательностью издательские дома, которые будут выстраивать библиотеку игр для этой системы. На самом деле многие в среде разработчиков выражали беспокойство по поводу выбора Nintendo: картриджи вместо компакт-дисков, на которых уже работали системы от Sony и Sega. Согласно Минору Аракаве, выбор в пользу картриджей был очень непрост. «Существовали свои „за“ и „против“ в вопросе о картриджах. „Против" заключались в большом количестве времени, требующемся для производства, и его высокой стоимости. „За“ было то, что картриджи подделывали меньше и размер памяти был меньше, поэтому стоимость программирования была дешевле, да и время отклика было намного выше, чем у компакт-диска».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x