Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Это изменение выглядело тем более странным для компании, которая традиционно работала на более юную аудиторию, но такие ходы показывали, что компания намерена меняться. «Мы собираемся сделать все, что потребуется с точки зрения конкурентоспособности компании, для защиты нашего бренда и нашего имиджа, — говорит Линкольн, — и если нам придется стать немного неформальными и изменить наш маркетинговый подход, то мы пойдем на это».

Стратегический пересмотр имиджа компании, конечно же, привлек внимание людей, но и вызвал этическую дихотомию, с которой, как признает Линкольн, руководители Nintendo борются по сей день.

«Я считаю, что это правда, что мы переживаем за продукты, которые выпускаем, — говорит он, — и конечно, мы должны с этим жить. Одним из плюсов того времени, когда мы имели на рынке долю в 90%, было то, что мы легко могли сказать: „Вот это мы вам выпустить не дадим“, и мы могли посмотреть сами на себя и сказать, что мы настоящие святые. Ведь реальность была такова, что у нас была самая высокая доля на рынке, и мы могли делать все, что угодно».

«Оборотная сторона похожа на то, как устроен кинобизнес: думаю ли я, что люди в Голливуде сознательно делают каждый фильм столь пошлым, с таким обилием секса и жестокости? Я не считаю, что так оно и есть на самом деле. Но все это приходит с конкуренцией. Я верю в то, что чем взрослей будет эта индустрия, тем большую ответственность мы несем перед общественностью и не должны для целей конкурентной борьбы делать игры как можно более пошлые, как можно более жестокие и с большим количеством секса. Это очень сложная проблема, по крайней мере для меня. Я долго над этим раздумывал, но так и не пришел ни к какому решению».

***

Пока игры соревновались в своем сумасбродстве, а компании стремились переиграть друг друга, нашлось время и для того, чтобы индустрия под нажимом двух конгрессменов — сенатора Джозефа Либермана (от штата Коннектикут) и сенатора Херба Коля (от штата Висконсин) — попала в центр всеобщего внимания. Возмущение, которое выразили сенаторы относительно игр вроде Night Trap компании Digital Pictures, которую многие описывали как интерактивную пародию на кино про вампиров, привело в конце 1993 года к слушаниям в Конгрессе. В центре внимания оказалось насилие в видеоиграх. Интерактивная индустрия оказалась под угрозой правительственного вмешательства и регулирования.

Слушания касались обвинения игровой индустрии в чрезмерном уровне насилия в играх, и сенаторы высказывали свою точку зрения, иллюстрируя «проблемы». Один из представителей индустрии, Том Зито, президент Digital Pictures, написал статью в газету The Washington Post , где он проработал несколько лет. В своей статье он описал, как притянутое за уши «30-секундное появление женской ночной рубашки в 100 минутах видео» превратило Night Trap в пугало. В 1996 году в интервью журналу Digital Video Том Зито говорил: «Мы не получили ни одного письма от тех, кто купил Night Trap и усмотрел в этой игре что-то ужасное. Но, будучи журналистом, я, конечно, могу понять, зачем опытным политикам из Вашингтона, умеющим обращаться с прессой, потребовалось усмотреть эти 30 секунд видео и вырвать их из контекста. Эти парни на слушании фактически сказали, что целью игры являлось преследование и убийство женщин. Но такой цели и не существовало. Вы можете взять 20 секунд из "Бэмби" и представить все это так, словно это был самый ужасающий продукт из тех, что когда-либо были созданы. И все, что вам тогда оставалось сказать, было: "Как могла компания Walt Disney продавать этого ужасного „Бэмби“ детям?"»

Зито заявлял, что он не дал показаний, поскольку, по словам сенатора, Зито не было на слушаниях. Тем не менее он утверждал, что присутствовал на слушаниях и был готов дать свои показания. «Я высказался и заявил о своем присутствии, — писал Зито в своей статье в The Washington Post , — но на это никто не обратил внимания. Может быть, это была ошибка в коммуникациях — какой-то сотрудник забыл объявить о моем присутствии, — но в любом случае процесс получился удачнее, так как я не усложнил протокол рассказом своей точки зрения».

Хотя все и так знали о том, что Nintendo и Sega ненавидели друг друга, во время слушаний это стало ясно всем без исключения. Говард Линкольн со стороны Nintendo показал различия между версиями Mortal Kombat для разных систем. Билл Уайт со стороны Sega, бывший когда-то движущей силой маркетинговой кампании NES, показал, что хотя, возможно, Nintendo и убрала любые намеки на кровь в Mortal Kombat , она оставила жестокие драки и выпустила их для всех возрастов. Sega же установила рейтинговую систему для своих собственных игр, и играть в Mortal Kombat рекомендовалось всем, кому больше 13 лет.

Помимо этого Линкольн упомянул сеговский световой пистолет Justifer , назвав его устройством, способствующим насилию. В ответ на это Уайт принес с собой нинтендовское световое ружье Super Scope 6 , по форме отдаленно напоминающее базуку. И хотя Nintendo избегала упоминания термина «оружие» в рекламных материалах Super Scope, цель этого устройства отрицать было нельзя.

Это была не столько демонстрация игровой индустрии, сколько попытка борьбы с политической машиной, и казалось, что в результате что-то должно произойти. И на самом деле, оказавшись перед лицом неизвестности, да еще с угрозой правительственного регулирования, игровая индустрия решила объединиться, что должно было утихомирить Конгресс. В апреле 1994 года была создана Interactive Digital Software Association (IDSA), торговая организация, которая обещала саморегуляцию через систему рейтингов. Но что было более важно, так это то, что сотрудничать с этой организацией стали самые разные компании, которые в другое время готовы были вцепиться друг другу в горло.

Потребовалось некоторое время для того, чтобы к ассоциации присоединились ключевые компании, которые нашли в себе силы совместно решать общие проблемы индустрии. И хотя первые шаги давались с некоторым трудом, о тех временах напоминает лишь улыбка на лице Линкольна. «Я помню, как в первый раз собрались все лидеры индустрии на CES для того, чтобы обсудить формирование торговой ассоциации, — вспоминает Линкольн. — Там собрались конкурирующие группы, и на столе в тот день лежало много "ножей". У нас, конечно же, были свои. Индустрия в то время была далека от мира, и у всех людей были свои мысли на этот счет».

С тех пор все несколько изменилось. «Теперь лидеры индустрии могут спокойно сидеть в одной комнате, — делится своими наблюдениями Линкольн. — Они и сейчас яростные конкуренты, но теперь нет никакой личной враждебности. Мы можем разговаривать по телефону или же общаться на встречах в IDSA, где мы обсуждаем вещи, которые еще пять или десять лет назад мы никогда бы не смогли решить, поэтому многое здорово изменилось. Но и сейчас все еще увлекательно искать способы того, как справиться с Sega или Sony, — это чистой воды удовольствие, и я думаю, наши конкуренты испытывают точно такие же чувства».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x