Елена Поплянова - Чики-брики-гав!
- Название:Чики-брики-гав!
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:АвтоГраф
- Год:2001
- Город:Челябинск
- ISBN:-7135-0252-X
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Елена Поплянова - Чики-брики-гав! краткое содержание
Чики-брики-гав! - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:

2-й вариант.Игру можно усложнить. Для этого на каждую нотку надо придумать задание и дать ей какое-нибудь имя.
К примеру, если фишка попала на ноту РЕ (ее можно назвать РЕКСОМ), участник должен весело залаять и перейти на ноту ДО вниз.
Если попалась МИ (ее будем называть МИМОЗОЙ) — участник пропускает один ход.
Попалась ФА (ФАНТАЗЁР) — участник имеет право еще на один ход.
СОЛЬ (ФАСОЛЬ) — обычный ход.
Выпала ЛЯ (ЛЯГУШКА) — участник радостно квакает.
А если повезло и выпала СИ (СИНИЦА) — можно перейти на следующую ноту ДО вверх.
3-й вариант.Знакомство с итальянским обозначением нот. В этом случае кубик будет выглядеть так (см. рис. 2).
Все остальные правила повторяются, как в 1-м и 2-м вариантах.
4-й вариант.Он повторяет 1-й, 2-й и 3-й варианты, только вместо нотного стана будет изображена клавиатура. Кстати, эти варианты могут играться и на клавиатуре фортепиано.



5-й вариант.Он усложняется тем, что появляется еще один кубик с обозначением знаков альтерации (см. рис. 3). Теперь бросать их нужно сразу два, кроме первого раза, когда необходимо выяснить, как будет называться ДОМИК. Для этого бросают кубик со знаками. И если выпал # — начинать нужно с ДО ДИЕЗА, Ь —с ДО БЕМОЛЯ, $ —с обычного ДО. А дальше игра проходит с двумя кубиками. Выпал звук РЕ и знак # , значит фишка встаёт на РЕ ДИЕЗ, если МИ и Ь —на МИ БЕМОЛЬ, ФА и $ — просто на ФА, и т. д.
Для родителей дается пояснение:
(Диез) — соседняя черная клавиша справа.
(Бемоль) — соседняя черная клавиша слева.
(Бекар) — обычный звук на белой клавише.
Но есть исключения. Звук МИ ДИЕЗ находится на белой клавише справа от МИ (т. е. ФА). СИ ДИЕЗ — на белой клавише справа от СИ (т. е. ДО). ДО БЕМОЛЬ — на белой клавише слева от ДО (т. е. СИ). ФА БЕМОЛЬ — на белой клавише слева от ФА (т. е. МИ).
Игра проходит на клавиатуре. Правила могут быть следующими: выпал БЕМОЛЬ — пропускаешь один ход, ДИЕЗ — имеешь право на дополнительный ход, БЕКАР — обычный ход.
Побеждает тот, кто первым добрался до самого верхнего ДО.
6-й вариант.Такой же, как и пятый, только кубик со знаками альтерации меняется на другой, усложняется появлением ДУБЛЬ-ДИЕЗА и ДУБЛЬ-БЕМОЛЯ (см. рис. 4).

1-й вариант.Игровым полем может быть и нотный стан, и клавиатура. Цифры на кубике обозначают интервалы (см. рис. 5). Качественная величина интервала не учитывается.
Фишек столько, сколько участников. В начале игры они, как всегда, находятся в ДОМИКЕ (самом нижнем ДО). Первый игрок бросает кубик и делает ход на тот интервал, который выпал. Каждый следующий ход будет отсчитываться от звука, на котором стоит фишка.
Если кто-то из игроков ошибся, неправильно построил интервал, он получает дополнительный ход, но не вверх, а вниз от того звука, на котором остановился. Побеждает тот, кто первым дошел до верхнего ДО.
2-й вариант.Такой же, как первый, только все участники играют одной фишкой. Выигрывает тот, кто первым добрался до верхнего ДО.
3-й вариант.Игровое поле — нотный стан или клавиатура. Участников игры — двое. Столько же фишек. Начинают игру со звука ДО первой октавы. Первый участник все ходы делает вверх (кроме штрафных). Его цель — быстрее добраться до верхнего ДО. Второй игрок все ходы делает вниз (кроме штрафных). Его задача — постараться первым дойти до нижнего ДО. Остальные правила такие же, как в первом варианте. Выигрывает тот, кто первым добрался до своего ДОМИКА.
4-й вариант.Такой же, как третий, только участники играют одной фишкой.
5-й вариант.Такой же, как первый, только начинается игра с верхнего ДО третьей октавы. Направление движения фишек — вниз, к ДО большой октавы.

6-й вариант.Повторяет правила первого или пятого вариантов. Меняется только кубик (см. рис. 6). Игровое поле — клавиатура.
7-й вариант.Повторяет правила первого и пятого вариантов. Меняется кубик (см. рис. 7). Игровое поле — клавиатура (Зт — тритон).

8-й вариант.Повторяет правила первого или пятого вариантов. Меняется кубик (см. рис. 8). Игровое поле — клавиатура.
1-й вариант.Игровое поле — клавиатура. Количество фишек соответствует числу участников. Начало игры — от ДО большой октавы. На кубике — обозначения трезвучий с обращениями (см. рис. 9).
Первый участник бросает кубик и делает ход, называя вслух все звуки аккорда. Каждый следующий ход отсчитывается от того звука, на котором фишка остановилась. За неправильное построение аккорда — дополнительный ход в обратном направлении. Выигрывает тот, кто первым дошел до ДО третьей октавы.
2-й вариант.Такой же, как первый, только начинается игра с ДО третьей октавы. Выигрывает тот, кто первым добрался до ДО большой октавы.
3-й вариант.Такой же, как первый или второй, только все играют одной фишкой.
4-й вариант.Повторяется первый, второй или третий варианты. Меняется только кубик (см. рис. 10).
5-й вариант.Повторяется первый, второй или третий варианты игры. Меняется кубик (см. рис. 11).
6-й вариант.Повторяется первый, второй или третий варианты игры. Меняется кубик (см. рис. 12).
Вариантов игры может быть столько, сколько различных комбинаций аккордов необходимо освоить вашим ученикам.
С помощью кубиков можно проводить домашний опрос. Дети сами дают себе задания, сбрасывая кубики. Можно сделать дополнительные кубики с различными видами гамм, ладов и т. д. Всё зависит от того, какой теоретический материал необходимо выучить.
СТРАНИЧКИ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ
КЛАВИШИ (КЛАВИАТУРА)

Русское обозначение до ре ми фа соль ля си до ре ми фа соль
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: