Lokky - Хакеры сновидений: Архив 1-6
- Название:Хакеры сновидений: Архив 1-6
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Lokky - Хакеры сновидений: Архив 1-6 краткое содержание
Давным-давно, один парнишка по имени Kor, начал собирать и редактировать материалы по различным изысканиям хакеров сновидений. Потом он куда-то пропал, но нашлись другие, кто подхватил эстафету начатую им. Все это вылилось в данный архив, который продолжает пополнятся каждый день.
Хакеры сновидений: Архив 1-6 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
lfxor, ты все правильно понял.
Набор ФУ на различных гранях различный, собстно имеем перепутанный кубик-рубик, который я в детстве собирал отверткой.
Изменяется не столько привычная программа действий, сколько расширяются варианты развития любого события. Как насчет неуязвимости мага? Но чтото я размечтался.
Pork, речь не мальчика, но женщины ;)
Построение оптимального кубика это новая фиксация. Впринципе в этом и был смысл, создать возможность фиксировать “внутренний кубик“ в любом нужном положении. Но и разбирать его при необходимости.
Что касается цветов, свести все частные случаи ситуаций к полному неделимому набору из шести компонентов, чтобы присвоить их граням, пока мне не представляется возможным.
Daedalus
ну типа подводим промежуточный итог:
модель, которую построил CiD, заюзывает механизм кубика Рубика, но конечная цель не сборка граней одного цвета, а сложение другого узора на них, с помощью проворачивания слоев.
Цвет центрального кубика идентифицируется с внутренним ощущением, окраской ситуации.
К граням центра примыкают кубики с цветом, символизирующим возможное развитие ситуаций.
// Угловые квадраты имхо описывают вероятность квадрата, находящегося между парой угловых
Здесь уже надо рассматривать ситуации на примерах.
Главная цель манипуляций с моделью:
// Возможность “пересобирать“ кубик Рубика становится изменением привычной программы действий?
// Изменяется не столько привычная программа действий, сколько расширяются варианты развития любого события. Как насчет неуязвимости мага?
Для детального анализа модели нужно
1. Оценить количество вариантов ловушек которое она описывает вообще.
И количество вариантов граней и крестов по отдельности.
2. Попробывать таки смэпировать цвета. Мне кажется мона найти ситуационные эквиваленты.
Что-то типа красный - активный, синий пассивный (эротика, хи-хи-хи)
3. Рассмотреть и проиграть одну ситуацию в деталях. Думаю пример с плевком в лицо весьма удачен.
Pork
мальчики, я бы попросила без разделений по половому признаку!
моделька которую я предлагаю в собранном варианте и есть модель неуязвимости мага. или скорее Бога (понятно что маг смертен а значит уязвим, а Бог/Высший разум/Вселенная, кому как ближе, понято вечен). или ктото хочет создать приземленную теорию, работающую только в мире несовершенных, полных пороков людей? “прости, Ньютон“))
плевок равно как и атомная бомбардировка неплохо укладывается в теорию. ???
CiD
Pork, мы живем в мире порочных несовершенных людей. получилось так)
Ресурсы для атомной бомбадировки есть у государств, не у отдельных личностей. На мой взгляд к государству можно будет применить эту модель. Исключения составят добродетельные и совершенные государства :)
Вернулся с игровых автоматов, о чем с упоением сообщаю. Pork, что тебе подарить на др?)
Daedalus,
>1. Оценить количество вариантов ловушек, которое она описывает вообще.
Ловушка работает следующим образом.
При определеном раздражителе человек реагирует определенным образом.
Под раздражителем здесь понимается фраза, действие, и опять же ситуация. Ситуация определяется исходя из внешних признаков, совокупности раздражителей, и запускает соответствующую эмоцию, завязанную на эту ситуацию (somethinglike “>foognev /N“, где ключ /N отключает самоконтроль).
Все ловушки можно разделить на:
- глубиные, уровня днк (имхо). аля архитипы
- среднего уровня, так называемые импринты. Имприт - стрессовая ситуация, произошедшая в прошлом. (Подробнее “Дианетика“ Рона Хаббарда)
- верхнего уровня, достигнутые путем кондиционирования. Проще говоря, постоянным повторением действий (так и обезьяну можно научить курить).
Есть еще очень верхнего уровня :), это обучение. Оказывает не значительное влияние на поведение, на уровне “не ссыте по углам“. Мне както все больше с отморозками приходится.. так что обучение отбросим пока.
Мне кажутся более подходящими для работы глубинные уровни.
Присвоим для начала граням шесть основных эмоций
- счастье
- раздражение
- страх
- злость
- грусть
- удивление
>2. Попробывать таки смэпировать цвета. Мне кажется мона найти ситуационные эквиваленты.
Ты прав.
Проставь цвета для эмоций, если согласен с таким разделением.
Вызов «гнева» реала
CiD
Daedalus,
>3. Рассмотреть и проиграть одну ситуацию в деталях. Думаю пример с плевком в лицо весьма удачен.
Как ты предполагаешь проигрывать эту ситуацию?
Daedalus, Pork, lfxor, xandr, и я, предлагаю поступить следующим образом.
Проработаем одну ситуацию в реале. Вызовите окружающий мир на поединок, заставьте его вызвать в вас “гнев“. Чем сильнее мир введет вас в ситуацию, тем очевидней вам будет ваша же реакция на этот раздражитель. Постарайтесь никого не убить :)
Отпишите о результатах, какие переходы из состояния в состояние заметили, какие действия совершали, и все что может показаться важным. Думаю два дня вполне хватит, на то они и ловушки, чтобы срабатывать постоянно.
lfxor
CiD, а почему гнев? Вроде бы его нет в списке шести основных эмоций. Не совсем понял, что требуется и зачем. По идее нужно заметить, какие выходы были в такой-то ситуации (в гневе), так?
Вот некоторые мысли...
Чтобы модель работала, думаю, нужно выбрать 6 равнозначных сторон, не важно в какой сфере - можно выбрать 6 типов эмоций, можно 6 типов поступков и т.п. - тогда наш кубик будет дело иметь с соответствующей сферой, например эмоциями и переходами между ними.
В ПМ, кстати, присутствует два независимых разделения (шкалы).
Вопрос - мы будем развивать идею для эмоций или событий, например, как в ПМ, или еще для чего-то?
Далее, какие 6 типов выбрать? Как я уже говорил они должны быть сбалансированы (по значимости?) и охватывать всю заданную область.
Сама структура кубика похожа на баланс трех антагонизмов - три оси в пространстве (кстати, неподвижные друг относительно друга) - центральные элементы граней.
Предлагаю этим воспользоваться и выбрать три независимых шкалы, например:
-направление (мы действуем на мир <-> мир на нас) (красный-фиолетовый)
-начало (созидающее <-> разрушающее) (оранжевый-синий)
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: