Кевин Эштон - Как научить лошадь летать? Тайная история творчества, изобретений и открытий
- Название:Как научить лошадь летать? Тайная история творчества, изобретений и открытий
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00146-704-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кевин Эштон - Как научить лошадь летать? Тайная история творчества, изобретений и открытий краткое содержание
Для кого эта книга На русском языке публикуется впервые
Как научить лошадь летать? Тайная история творчества, изобретений и открытий - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
[7] Многие исследователи пришли к заключению, что впервые слово creativity Уайтхед использовал в 1926 году в следующем предложении: «Причиной непостоянного характера реального мира могут быть названы творчество и живые существа». У Мейера (Meyer S. J., 2005) есть прекрасный пересказ этого постулата..
Согласно мифу о творческих способностях, ими обладают лишь немногие, любой успешный создатель обязательно испытывает яркие моменты озарения, а сам процесс больше похож на волшебство, чем на работу. Гениев мало, и они придумывают легко. Любые попытки в этом других людей обречены на провал.
Книга «Как научить лошадь летать» рассказывает о том, почему этот миф ошибочен.
Я верил в него до 1999 года. Начиная карьеру в студенческой газете Лондонского университета, затем трудясь в стартапе лапшичной Wagamama в Блумсбери и позже – в компании по производству мыла и бумаги Procter & Gamble, был убежден, что абсолютно не креативен. Мне было трудно воплотить свои идеи. Когда я пытался, люди злились. Если же получалось, все сразу забывали, кто это предложил. Я прочел все книги о творческом процессе, которые смог достать, и в каждой было написано одно и то же: идеи возникают в голове по волшебству, люди всегда рады их принять, а создатели – победители. Ко мне же идеи приходили постепенно, окружающие скорее сопротивлялись им, чем радовались, а я чувствовал себя неудачником. Мои производственные показатели были неудовлетворительными, и я всегда был в шаге от увольнения. Я не мог понять, почему мой творческий опыт не совпадал с тем, что изложено в книгах.
Впервые я задумался о том, что книги могут ошибаться, в 1997 году, когда пробовал решить одну, казалось бы, скучную задачу, которая в итоге оказалась довольно интересной. Требовалось обеспечить постоянное наличие помады популярного оттенка от Procter & Gamble в магазинах, так как в половине точек продаж товар быстро заканчивался. После продолжительных исследований я выяснил, что причина кроется в недостаточной информации. Единственный способ узнать, что стоит на полках магазина, – идти и смотреть. В этом заключалось основное ограничение информационных технологий ХХ века. Все данные, попадавшие тогда в компьютеры, вводились вручную или путем сканирования штрихкодов. У продавцов не было времени весь день рассматривать полки с товаром, а затем вносить информацию о его наличии в реестр, так что их электронные базы не отражали реального положения вещей. Владельцы магазинов были не в курсе, что товар моей компании закончился, зато об этом знали посетители. Они пожимали плечами и выбирали другую помаду, поэтому мы теряли покупателей. Но если они уходили без приобретения, то уже и магазин лишался клиента. Отсутствующая на полках помада была самой незначительной проблемой в мире, но она оказалась симптомом другой крупнейшей проблемы: компьютеры – это мозги без чувств.
Было очевидно, что это мало кто замечал. К 1997 году компьютеры присутствовали в нашей жизни пятьдесят лет. Большинство людей выросли вместе с ними, а их принцип работы казался привычным. Компьютеры должны были обрабатывать данные, которые в них вводил человек. Как и следует из названия [8] Название «компьютер» происходит от англ. compute – вычислять. Прим. науч. ред.
, электронно-вычислительная техника воспринималась как думающая машина, а не чувствующая.
Однако изначально умные приборы задумывались совершенно иными. В 1950 году изобретатель компьютера Алан Тьюринг написал: «В итоге машины будут конкурировать с человеком во всех интеллектуальных сферах. С чего же лучше начать? Многим кажется, что абстрактная деятельность вроде игры в шахматы подойдет лучше всего. Также существует мнение, что следует снабдить машину самыми дорогими аналогами органов чувств. Оба подхода стоит испытать».
Тем не менее лишь немногие пытались пойти по второму пути. В ХХ веке компьютеры стали быстрее и компактнее, получили возможность подключаться друг к другу, но их так и не снабдили «самыми дорогими аналогами органов чувств». В мае 1997 года суперкомпьютер Deep Blue впервые обыграл действующего чемпиона мира по шахматам [9] По версии Профессиональной шахматной ассоциации (Professional Chess Association), основанной Гарри Каспаровым и Найджелом Шортом.
Гарри Каспарова, но при этом все еще не мог отслеживать наличие помады на полках магазинов. И мне хотелось решить эту проблему.
Я разместил миниатюрный микрочип в упаковке помады и установил антенну на полку с товаром. Это устройство получило звучное название Storage System (система хранения) и стало моим первым запатентованным изобретением. С помощью микрочипа удалось сэкономить деньги и компьютерную память, поскольку он подсоединялся к ставшей общедоступной в 1990-х сети интернет, где и хранились все данные. Чтобы руководители Procter & Gamble поняли мою систему подсоединения помады, подгузников, отбеливателей, картофельных чипсов и всех остальных товаров к интернету, я дал ей короткое и не совсем грамматически корректное название Internet of Things (интернет вещей). Чтобы воплотить задумку, начал сотрудничать с Санджаем Сармой, Дэвидом Броком и Санни Сиу из Массачусетского технологического института. В 1999 году мы основали исследовательский центр, и я переехал из Англии в США, чтобы стать его CEO [10] СЕО (Chief Executive Officer) – директор, высшая управленческая должность, аналог российского генерального директора. Прим. ред.
.
К 2003 году наш центр поддерживали 103 корпорации-спонсора, мы открыли лаборатории в Австралии, Китае, Англии, Японии и Швейцарии, а Массачусетский технологический институт подписал выгодное лицензионное соглашение, сделав, таким образом, нашу технологию коммерчески доступной.
В 2013 году выражение «интернет вещей» попало в оксфордские словари со значением «предложенная схема развития интернета, согласно которой повседневные объекты обладают возможностью подключаться к общей сети, что позволяет им обмениваться информацией».
Моя история совершенно не похожа на те, что описываются в книгах про творческие способности, которые мне довелось прочитать. В ней нет никакого волшебства, лишь толика вдохновения, зато десятки тысяч часов работы. Создание интернета вещей было сложным и тяжелым процессом, отягощенным политикой и ошибками, далеким от великих планов и стратегий. Прежде чем научиться быть успешным, я научился ошибаться. Я научился не удивляться неудачам, а быть готовым к ним.
С помощью этих знаний я способствовал открытию научно-технологических компаний. Одна из них в 2014 году вошла в десятку «самых инновационных бизнесов в интернете вещей», а две других были проданы более крупным игрокам, несмотря на то что одной из них к тому моменту не было и года.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: