Михаил Кипнис - 150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга

Тут можно читать онлайн Михаил Кипнис - 150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология, социальное, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Михаил Кипнис - 150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга краткое содержание

150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга - описание и краткое содержание, автор Михаил Кипнис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Михаил Кипнис – международно признанный психолог, педагог, театральный режиссер, автор более 20 книг, методических и практических сборников на тему активных методов в групповой работе, на тренингах личностного роста, лидерства, коммуникации, креативности, семейных отношений, межкультурного диалога.
Книга Михаила Кипниса представляет собой новейший сборник игр, упражнений и триггеров, которые успешно применялись автором на протяжении его более чем тридцатилетней тренинговой практики. Их объединяет одно – все они являются лучшими авторскими разработками, которые сделают любой психологический тренинг интереснее и эффективнее! Эти упражнения просты, полезны и универсальны, их можно использовать в самых разнообразных тренингах для участников с самым широким возрастным, профессиональным и социальным составом.
Книга предназначена для всех, кто применяет игровые методы для развития личности, интеллекта, творческого мышления, для улучшения навыков эффективного общения, повышения качества семейных и детско-родительских отношений, – для психологов, психотерапевтов, тренеров, режиссеров.

150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Михаил Кипнис
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Время:30–40 минут, в зависимости от числа участников.

Ход игры

На этой ярмарке мы будем играть в покупателей и продавцов.

Цель «покупателей» – как можно лучше познакомиться с выставленным товаром, прицениться.

Цель «продавца» – максимально полно рассказать о себе через такие товары, которые он будет «продавать»: специальные навыки и таланты, которые имеют отношение к этому проекту, этой группе!

Можно даже создать баннер для привлечения людей. На прилавке (столе) находятся вещи, которые дают представления о личности «продавца».

Эту игру желательно разбить на два этапа таким образом, чтобы часть группы была покупателями, а часть продавцами. А затем (скажем, после первого перерыва между сессиями или после обеда в первый день большого тренинга) роли меняются. Таким образом количество «продавцов» будет не таким большим, как если бы вся группа только представляла себя, да и без «покупателей» ярмарка – не ярмарка!!!

«Продавцы» могут быть ограничены в количестве выставленного «товара» (фото, предметы, книги, пластинки и т. д.). Например:

∎ только пять предметов, рассказывающих самое важное о вас;

∎ только то, что касается вашего творчества;

∎ только материалы, подтверждающие вашу практику лидерства;

∎ только любимые диски/книги;

∎ только пять вещей, рассказывающих о вашей семье/хобби/профессии/ваших путешествиях.

Пусть тренер сам выберет и предупредит «продавцов» есть ли на нашей ярмарке подобные ограничения, то есть является ли она «специализированной» и «отраслевой» или «свободной для любого типа и количества продаж».

Записки на полях

«Айсберг» игрового взаимодействия

Чтобы представить себе, что же такое игра с точки зрения ее внутренних механизмов, давайте немного пофантазируем. Представьте себе игру в виде некоего айсберга. Мы все знаем, что айсберг – это ледовое образование, дрейфующее в воде, только 10 % которого находится на поверхности, а остальные 90 % скрыты под водой. Так и в игре. Видимый слой – это ее функциональное назначение, в какой-то степени именно «верхушка», которая будет видоизменяться («таять» или «леденеть») в зависимости от других составляющих игры, которые не видны глазу. Рассмотрим существующие пласты «айсберга» игрового взаимодействия.

I. Функциональный – самый верхний пласт игрового взаимодействия, то, что «лежит на поверхности», та самая «верхушка айсберга игры», видная всем, в том числе участникам. Это видимый пласт: кто и как играет, насколько увлечены ведущий и участники игрой и т. д. Данный пласт находится в прямой зависимости от задач, которые ставит игротехник или организатор игр.

II. Физиологический пласт игрового взаимодействия оказывает влияние на регуляцию физиологических процессов организма: реализацию потребности в двигательной активности, формирование тормозящей функции головного мозга, развитие координации движений, насыщение организма кислородом и т. п.

III. Психологический пласт игры. На этом уровне важно видеть влияние игры на психику человека: развитие памяти, внимания, мышления, воображения, регуляцию эмоционального состояния и т. д.

IV. Обучающий пласт игрового взаимодействия – это создающий, формирующий, развивающий уровень, связан с приобретением умений, развитием качеств личности и т. п.

V. Личностный (латентный) пласт игры. Самый невидимый слой игрового взаимодействия. Он направлен на отсроченный результат, приводящий к личностному развитию участника игры, проявляется значительно позже окончания игрового взаимодействия.

При подготовке проведения игры, если мы хотим не просто хорошо провести время, но добиться какого-то конкретного качественного результата, необходимо учитывать цель, с которой проводится игра, и задачи, которые она решает. После игры целесообразно провести обсуждение или анализ игрового взаимодействия, причем затрагивая только те задачи и цели, которые участники могли увидеть и понять.

( Леванова Е. А., Соболева А. Н. и др. Игра в тренинге. С. 112)

8. Зачин-триггер*

…Помните, укоренившись, убеждения становятся неоспоримыми командами, посылаемыми в нашу нервную систему, они обладают силой расширить или разрушить возможности нашего настоящего и будущего.

Энтони Роббинс

Цели:

использоватьигру как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;

черезтриггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;

позволитьучастникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.

Размер группы:не имеет значения.

Ресурсы:стулья в кругу, доска или флип-чарт.

Время:в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1–2 минуты игрового времени.

Ход игры

На доске или флип-чарте крупно написаны разноцветными маркерами зачины-триггеры – то есть начала предложений, предполагающие рассказ, историю… Так, к примеру, можно заполнить доску такими зачинами:

∎ Никогда не забуду, как однажды…

∎ Мой самый памятный рабочий день был, когда…

∎ Если вы спросите о моем лучшем друге, я отвечу…

∎ Лучшим приключением моей жизни была история, которая…

∎ Когда я думаю о том, на что способна мечта, я вспоминаю…

∎ Есть люди, которые вызывают во мне восхищение, мне хочется быть похожей на них, потому что…

Предлагаем каждому в группе определить, с какого зачина он хочет стартовать, а затем открываем Фестиваль историй. Лучшая история может получить приз…

9. Цветные истории M&M*

Цели:

использоватьцветные драже M&M и их историю как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;

черезтриггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;

позволитьучастникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.

Размер группы:до 12–15 человек, иначе знакомство будет затянутым.

Ресурсы:цветные драже M&M.

Время:в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1–2 минуты.

Записки на полях

Шоколадные драже в разноцветной глазури с фирменной буквой М появились в США в 1941 году – кондитер Форрест Марс заметил у испанских солдат шоколадные шарики, которые не таяли в руках благодаря глазури. Форрест Марс наладил поставку конфет американским служащим, и это сделало лакомство популярным по всей стране. Название продукта – M&M’s – появилось как аббревиатура фамилий основателя компании Форреста Марса и его партнера Брюса Мюрье.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Михаил Кипнис читать все книги автора по порядку

Михаил Кипнис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга отзывы


Отзывы читателей о книге 150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга, автор: Михаил Кипнис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x