Крис Авеллон - Библия Fallout
- Название:Библия Fallout
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Кузница книг InterWorld'а
- Год:2016
- Город:Москва
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Крис Авеллон - Библия Fallout краткое содержание
Библия Fallout — это сборник различных исходных материалов и пояснений к играм Fallout и Fallout 2. Всего в Библии 9 частей. Первые три части были созданы фанатами, затем Крис Авеллон объединил их в «Часть 0». Части 4–9 были написаны Крисом Авеллоном.
Книга производства Кузницы книг InterWorld'a.
https://vk.com/bookforge — Следите за новинками!
https://www.facebook.com/pages/Кузница-книг-InterWorldа/816942508355261?ref=aymt_homepage_panel — группа Кузницы книг в Facebook.
Библия Fallout - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Мертвяки — другое дело. Знакомство БС с мертвяками (во времена F2) было недолгим, но неприятным — БС трудно уважать беспорядочное сборище истощенных мародеров, которые склонны разбирать или извращать до неузнаваемости достижения старой технологии. Раздражение БС усилилось, когда начались разнообразные операции по спасению имущества в Свечении (месте, очень заботящем БС из-за погибших товарищей, и в качестве источника довоенных технологий), проводимые в первую очередь именно мертвяками. Большинство членов БС считают мертвяков грязными падальщиками.
Sean P задал несколько вопросов.
У меня есть вопросы насчёт вселенной Fallout, которые имеют мало отношения к самим играм, но, тем не менее, пробудили мое любопытство. Можете на них не отвечать.
1) Пережили ли лошади (в любом виде) Великую Войну в области Калифорнии? Вряд ли, предполагаю, что, если бы они выжили, то заменили бы машины и стали основным средством транспорта.
Нет. Выжило несколько мулов (бедный мул, убитый рейдерами в F1), но и они долго не протянули. К тому же, по-моему, тот мул был недоразумением.
2) Учитывая, что лошади не выжили, можно ли одомашнить кентавров? Думается, что выжившие люди попытаются использовать мутировавших животных с их увеличенными размерами для перевозки грузов, ведь очевидна нехватка машин и дорог.
Думаю, кентавры слишком свирепы для одомашнивания. Я имею в виду, что они помесь человека и собаки (по меньшей мере) и не очень довольны тем, как они были, эээ, смешаны.
Вообще-то, можно было бы создать разнообразные сюжеты в стиле Day of the Dead о том, как кто-то пытается приручить кентавра, но менее… успешно… чем доктор Франкенштейн в Day of the Dead.
3) Вопрос больше по движку игры, чем по атмосфере. Как именно AC определяет вероятность попадания врага? Сейчас я играю и пытаюсь сделать персонажа, ужасно мощного в бою без применения оружия (забавно, рукопашный бой, кажется, эффективнее оружия ближнего боя). Теперь, представим, что мой персонаж (назовем его Lil' Jesus) встречает солдата Анклава и начинает бой.
У Lil' Jesus’a 51 AC, но у солдата Анклава по умолчанию 160 % шанс попасть по нему плазмой. Будет ли вероятность попадания Анклавовца определяться так:
a) Солдат Анклава имеет вероятность попадания по Lil' Jesus’у 160 %, которая округляется до 95 %. Эти 95 % далее уменьшаются на 51 %, так что он будет попадать в 44 % случаев.
или
b) Солдат Анклава имеет вероятность попадания 160 %, которая уменьшается на 51 %, а потом вероятность попадания Анклавовца “понижается” до 95 %.
Правильный ответ — b, как я понимаю. Прокачка навыков больше 100 предназначена для того, чтобы компенсировать штрафы за расстояние, освещенность и высокий AC противника.
Если верно второе, то где можно заказать приличные похороны для поклонников ближнего боя в Fallout?
В Реддинге.
4) Это относится к третьему вопросу, но не планировалось ли больше оружия ближнего боя или еще перков для ближнего боя?
Ну, Fallout 1 и 2 уже сделаны, так что нет. Если бы мы когда-нибудь сделали продолжение, то не знаю. Возможно.
5) Насчёт NPC-соратников. Планировалось ли лучше проработать характеры персонажей? Я заметил, что «ранние» члены команды (Вик и Сулик) проработаны лучше, чем «поздние» (Кэссиди, Маркус) и т. д.
Нет. В целом, в игру вошло то, что и планировалось. Лично я не хотел ничего больше делать с Кэссиди, потому что иногда можно испортить персонаж, если слишком глубоко его прорабатывать (Мирон).
6) Наконец, позволяет ли движок NPC получать перки или особые способности? Я всегда надеялся, что Сулик может получить что-то вроде Уклонения в Рукопашной, или, что Маркус может найти металлическую броню Лейтенанта с Военной Базы Марипоза (Отправиться на вышку Анклава голым для него слишком круто).
Думаю, это было бы здорово. Движок игры этого не запрещает, но мы просто не стали этого делать.
Вот концепт-арт Енотов из Нор из прошлого обновления. Да, и старая ханская броня из покрышек. Rharrr!


Spawn_NER хочет знать, откуда взялись все эти пустыни.
Привет. Меня донимает один вопрос… Fallout 2 — это «GURPS post nuclear adventure», но после ядерной войны должна быть ядерная зима, станет очень холодно… а в Fallout везде пустыня.
Вообще-то, судя по обратной связи, не думаю, что в мире Fallout была ядерная зима. Это часть жанра — мили и мили выжженной земли, населённой многочисленными кровожадными мутантами.
У Rob замечание:
Во-первых, я думаю, что у вас отличный сайт. Я действительно люблю Fallout и пишу, чтобы выяснить, когда случилась война, и почему машины и постройки выглядят так странно? Я так понимаю, что война должна была произойти в будущем, но почему тогда люди одеты и ведут себя, как в 50-ых?
Эй, Rob — основной мотив игр Fallout — то, что мир 2077 года (к моменту, когда упали бомбы) имел ретро-стиль 50-ых, — вроде как “каким люди 50-х представляли будущее (и пост-апокалиптическое будущее)”. Этот мотив диктует “облик” и сами законы мира (в стиле Torg, если вы играли в Torg) — так что, в любом случае, получаем гигантских радиоактивных монстров, псевдонауку с лазерами, бластерами, вакуумными лампами, большими дорогими машинами с крыльями-плавниками, архитектурой в стиле арт-декаданса, роботами с мозгами в куполах на их головах, множество компьютеров, работающих на катушках с лентой и общей атмосферой “ядерной угрозы”, что объясняет художественный стиль интерфейса.
Вот так вот.
Pawel/Paul Kranzberg прислал мне 31 вопрос, из которых я выбрал 8:
Как и Вы, я получаю деньги за работу над Fallout:) Я перевел около 70 % текста F1 для издающей его в Польше компании — ну, Вы знаете, это такая часть России, где местные жители используют в русском языке латинские, а не кириллические буквы (можете ссылаться на меня, если столкнетесь с одним из этих польских идио… я хотел сказать «патриотов» — я немец и мое мнение является точкой зрения стороннего наблюдателя). Я знаю игру довольно хорошо, но у меня по-прежнему осталось несколько вопросов.
1. Я думаю, что этот вопрос скорее риторический, но когда вы создавали Fallout, не черпали ли вы вдохновение из классных обучающих мультиков 50-ых годов, таких как 'Duck and Cover', 'Survival Under Atomic Attack', 'Atomic Alert', и, разумеется, 'About Fallout' (доступные для скачивания на http://webdev.archive.org/movies/prelinger.php)?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: