Давид Пиньедоли - Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи
- Название:Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785448541018
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Давид Пиньедоли - Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи краткое содержание
Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Дворянство основано на крови: если ты знатного происхождения, значит таким ты и останешься всю жизнь, и твои дети унаследуют твой статус.
Обычно это означает быть владельцем значительного участка земли, пожалованной королем, и право собирать налоги со свободных людей, живущих в твоих владениях, и призывать их к оружию.
В свою очередь, дворянство отвечает перед дворянами более высокого положения, а те – перед королевской семьей. Важная обязанность дворян – платить налоги и принимать высоких гостей, но важнее всего их долг по первому требованию предоставлять рыцарей и солдат.
Дворянин может быть нищим, но останется дворянином, пока за ним стоит военная мощь. Лишившись и денег, и солдат, благородные семьи быстро увядают, если не найдут способ восстановить свою силу с помощью альянсов или брака. Через одно-два поколения увядающая дворянская семья превращается в обычных крестьян.

Вопросы пола
Различные этнические группы по-разному относятся к мужчинам и к женщинам, но между двумя полами существует определенное равенство. Женщины воительницы и просто независимые женщины обычно менее распространены, чем мужчины, но не настолько необычны, чтобы вызывать подозрения или ощущать дискомфорт без сопровождения мужчин.
В реальном Средневековье это, вероятно, было не так, но для игровых целей равенство полов – это вполне приемлемое искажение истории. Это позволяет играть персонажами женского пола, которым не приходится прятаться за спиной мужчины и убирает с игрового стола возможное насилие, связанное с вопросами пола.
Если вы считаете, что игра должна отображать четкое различие между полами, обсудите это между собой и найдите решение, которое устроит всех. Это игра, а не учебник истории: поступайте, как хотите, если это всех устраивает.
Тоже самое относится к сексуальной ориентации и в целом к любви, влечению, сексу и связанными с ними темам: хотя разные культуры по-разному относились, к примеру, к гомосексуальности, от полного принятия до открытой ненависти, не делайте это главной темой игры – дайте каждому игроку самостоятельно определить сексуальную ориентацию персонажа.
Мастер и игроки
Ролевая игра – это совместный рассказ истории, и она построена в виде беседы. Мастер и игроки вместе проходят через приключения, играя разные роли. Мастер играет за мир и персонажей Мастера (ПМов) и контролирует большую часть этих элементов игры. Игроки отыгрывают выбранных ими ключевых персонажей, главных героев этой истории.
Но не стоит забывать, что ролевая игра это – как понятно из названия – все-таки игра: играйте в нее так, чтобы получать удовольствие. Сотрудничайте друг с другом, принимайте результаты бросков кубиков, делитесь местом в сюжете с другими игроками и вносите свой вклад в его развитие.
Сотрудничество и отношение
Сотрудничество – это очень важный компонент игры: и Мастер и игроки должны приходить на игру для того, чтобы приятно провести время и изучать фантастический мир, используя свое воображение и взаимодействие с другими участниками.
Игрок полностью контролирует то, что происходит с его персонажем, хотя существуют ограничения на то, что именно он может с ним сделать: любая серьезная ситуация обычно описывается ходом, поэтому в решении о том, в каком направлении будет развиваться сюжет, используются игральные кубики, чтобы было интереснее.
Проблемы, сложности, непростой выбор – вы здесь именно ради этого. Если бы кто-то из вас хотел играть неуязвимым героем, он бы просто сказал (причем скорее всего самому себе, и никто бы его не слушал): «Я начинаю свое приключение, убиваю всех, кто стоит на пути, и побеждаю».
Звучит не очень интересно, потому что это и правда не интересно. Интересно преодолевать препятствия, влезать в неприятности и прилагать усилия или приносить жертвы ради того, чтобы чего-то добиться.
Что делают игроки
Игроки примеряют на себя роль наемников из Братства Железного кулака. Важно, чтобы они принесли за игровой стол храбрость и решительность, готовность сражаться с чудовищами и злодеями, готовность захватить то, что им нужно, даже если для этого потребуется обнажить сталь и творить колдовство.
Они выбирают буклет, создают персонажа, а потом слушают, как ты – Мастер – описываешь ситуацию.
Дальше их черед: им придется сделать свои выбор и принять то, что им в ответ подарит сюжет – и судьба.
Что делаешь ты, Мастер
Если ты собираешься быть Мастером, прежде чем садиться за стол, прочитай пару раз правила. Постарайся ознакомиться с основами: ты должен знать, когда срабатывает правило. Если забудешь какие-то детали, их можно посмотреть в книге. Первая задача Мастера – режиссировать увертюру игры: задать основы приключения и ввести в него персонажей.
Конечно, самый простой способ это сделать – просто дать им задание, используя братство Железного кулака, как инструмент, запускающий события. Подготовка к приключению не занимает много времени и не требует больших усилий: тебе не нужно детально его расписывать. Лучше всего, если ты сядешь за стол с отличным началом, крепкой зацепкой, захватывающей идеей, уже готовой динамичной сценой, в которую можно сразу же швырнуть персонажей игроков. Дальше игроки будут действовать сами.
Во время игры ты контролируешь персонажей и чудовищ – и в общем-то все прочие аспекты Железного мира, кроме самых персонажей. Твоя главная задача – дать игрокам возможность принимать решения.
Не стоит много планировать заранее. Не готовь наилучший путь или план оптимальных действий для персонажей, не привязывайся слишком сильно к своим ПМам и чудовищам. Чтобы это было возможно, ты должен изо всех сил стараться делать как приключение в целом, так и каждую сцену как можно более открытыми для разных исходов.
Мастерский подход
Любому понятно, что ты ведешь игру не для того, чтобы убивать персонажей. Но не повредит, если ты скажешь об этом игрокам перед началом игры. Если с персонажами случилось что-то плохое, это потому, что так диктуют правила и система, а не потому что ты такая сволочь.
Но Железный мир суров и иногда не прощает ошибок. Иногда персонажи, вероятно, будут умирать. Не на каждой встрече, но иногда – будут. Если бы такого не было, вместо хода получить урон , в игре был бы ход непобедимый : «Что бы у тебя не выпало на кубиках, ты победил».
И это было совсем не интересно. Собственно, у одного персонажа есть ход непобедимый . Но он работает не так.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: