Скотт Хёрф - Как создать продукт, который полюбят
- Название:Как создать продукт, который полюбят
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент МИФ без БК
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:9785001008217
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Скотт Хёрф - Как создать продукт, который полюбят краткое содержание
В книге вы найдете рассказ о том, как работают профессионалы. В чем черпают вдохновение и как справляются с проблемами при создании успешных продуктов. Как находят редкие жемчужины идей, обрабатывают их, проверяют свои гипотезы и как это отражается на процессе создания продукта. Как рождаются дизайн и прототипы и как тестируется и выпускается успешный продукт.
Описанные в этой книге приемы пригодятся всем: и предпринимателям, и сотрудникам небольших стартапов, и работникам крупных корпораций вне зависимости от сферы деятельности.
На русском языке публикуется впервые.
Как создать продукт, который полюбят - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В какой момент вы и ваша команда принимаете окончательное решение, что прототип готов, и переходите к следующему этапу?
Каждый раз в разные моменты. Если мы не отправляем продукт клиенту, а, как молодожены, проводим с ним все время, то решение, что текущий этап завершен, приходит само собой, как только уровень детализации становится достаточно высоким.
Нужно быть ответственным. Мне нравится итеративная разработка, поскольку вся деятельность в таком случае воспринимается как набор шагов. Я всегда совершенствую продукт, выбрасываю ряд старых элементов и пробую новые, но в то же время я очень ответственно подхожу к работе, в которой участвую.
Я все время принимаю решения, и если что-то работает так, как и должно работать, то говорю себе: «О’кей, здесь ничего менять не стоит». И фиксирую это. Не знаю, существует ли определенный момент, когда понимаешь, что все готово и что надо переходить от одного формата к другому. Это как-то происходит само собой.
Разработка любого продукта учитывает множество аспектов, в том числе и пользовательский опыт. Само приложение тут ни при чем. Проектирование пользовательского опыта от самого продукта не связано с приложением, экраном или схемой. В его основе – человек.
Речь об опыте реальных людей, в том числе что они видят перед собой, что они чувствуют, идя по улице, или какой экран открывают, сидя в кресле, – продукты, которые мы разрабатываем, учитывают те ощущения, которые испытывает пользователь.
Наша работа включает и маркетинг, и копирайтинг, и голос, и ощущения, которые остаются у пользователей после взаимодействия с экраном.
Сейчас я работаю над продуктом компании Canary. Мы создали «первое универсальное умное устройство для охраны дома». Его очень просто использовать: достаточно просто включить его в розетку, чтобы сенсоры и HD-камеры начали наблюдать за вашим домом, а вы могли контролировать ситуацию с помощью своего смартфона.
Я упомянул этот продукт, поскольку мы разрабатываем не просто устройство или приложение. Несмотря на то что оба эти компонента включены – есть оборудование, которое вы ставите на книжную полку или размещаете в любом другом месте в доме, и есть приложение для смартфона, которое вы используете каждый день, – в основе продукта лежат ощущения пользователя. Несомненно, и технологии, и последовательность действий, и качество приложения важны, но ровно настолько, насколько они позволяют чувствовать близость к дому и к семье, что было бы невозможно без нашего продукта.
Продуктовый дизайн – всеобъемлющий процесс, его трудно описать во всех подробностях, поскольку он складывается из огромного числа аспектов. Но он тесно связан с ощущениями, которые возникают при использовании продукта.
Я убежден, что неотъемлемой частью продуктового дизайна как процесса и деятельности продуктового дизайнера в целом являются забота о людях и способность поставить себя на место другого человека. Создавая уникальный и неповторимый опыт, мы проникаемся эмпатией к людям, непохожим на нас и занимающимся вещами, отличными от того, чем занимаемся мы. Мы преодолеваем зашоренность своего мышления, свойственную всем нам, как бы мы это ни отрицали.
Мы должны развивать в себе способность сопереживать другим людям и думать о том, как они видят мир. Я думаю, именно это делает нас успешными продуктовыми дизайнерами [90].
[5] Осязаемое превосходит теоретическое
Прототипы в тысячу раз лучше макетов
Дизайн – это ясная коммуникация любыми известными или доступными вам способами.
Милтон Глейзер [91]В 1977 году, работая над «Звездными войнами», Джордж Лукас хотел сделать невозможное – снять сцену воздушного боя в открытом космосе.
Лукас говорил об этом так:
Я не имел ни малейшего представления, как буду это делать. [Поэтому] объединил свои усилия с теми людьми, которых пригласил участвовать в создании ILM [92] . Чтобы добиться нужного эффекта [в киноленте], мы должны были разработать новую технологию [93].
В то время последовательность кинокадров обычно представляли в виде раскадровки [94]. Но Лукас понимал: для того чтобы достать визуализацию нужных сцен из своей головы, нужно создать что-то более динамичное.
Мы были вынуждены прибегнуть к ловкости рук… В ход пошли сырая анимация, съемки реальных воздушных боев и различные документальные фильмы, из которых [мы все вместе вырезали] видеоматериалы, чтобы визуализировать движение.
Лукас и его жена Марсия, легендарный режиссер киномонтажа, нарезали и смонтировали восьмиминутный фильм, в котором были представлены все боевые сцены.
Мы записали на кассеты все военные фильмы с воздушными судами, которые когда-либо появлялись на телевидении. Так нам удалось собрать огромную библиотеку эпизодов старых военных фильмов – «Разрушители плотин», «Тора! Тора! Тора!», «Битва за Британию», «Летчик», «Мосты у Токо-ри», «Эскадрилья 633» и еще примерно 45 других фильмов. Мы отсмотрели их все и выбрали те сцены, которые хотели бы перенести в свой фильм [95].
Кадр за кадром смонтированные сцены практически досконально дублировали события будущей киноленты. Например, в фильме «Звездные войны. Империя мечты» есть видеоряд, где «Сокол тысячелетия» улетает от «Звезды смерти» и параллельно с ним – черно-белые клипы, которые Лукас нарезал из военного фильма 1943 года «Военно-воздушные силы». Последовательность сцен, движение моделей на экране, реакции актеров – это практически доскональное цитирование.
Лукас использовал все возможные приемы и все доступные инструменты, чтобы извлечь идеи из своей головы и перенести их на большой экран.
Для последней сцены в «Новой надежде» я нарезал несколько кусочков из документальных фильмов о Второй мировой войне и футаж [96] полетов военных самолетов – в общем, все в таком духе. ‹…› Для эпизода в фильме «Империя наносит ответный удар» мы сделали небольшие мультипликационные ролики со взрывами, движущимися тяжелыми шагающими танками и прочими штуками. Для «Возвращения джедая» мы построили миниатюрные модели [гравициклов Эндора] и снимали небольшие видео, как эти модельки на палочках проходят сквозь рамку [97].
Желание Лукаса контролировать процесс съемки непосредственно до начала самого процесса невольно подтолкнуло его к созданию техники, которая положила начало цифровым технологиям в киноиндустрии. По сути Лукас изобрел способ прототипировать сцены до того, как будут задействованы команда, актеры и локации.
Прототипирование же, в свою очередь, начало менять производимые продукты, улучшая их качество до начала дорогостоящего и затратного по времени процесса их создания.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: