Дэвид Кушнер - Потрачено. Беспредельная история GTA
- Название:Потрачено. Беспредельная история GTA
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-109036-4
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Потрачено. Беспредельная история GTA краткое содержание
«Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games. Вас ждет яркая и дерзкая история, ведь, когда речь идет о GTA, иначе быть не может.
Содержит ненормативную лексику.
Потрачено. Беспредельная история GTA - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Создание видеоигр – это коллективная работа с непрерывным взаимодействием на всех этапах. Как издатели Race ‘n’ Chase, Сэм и другие сотрудники ВМС часто получали новые сборки, или билды, игры, чтобы оценить и обсудить ее. Затем разработчики отправлялись вносить необходимые изменения.
В один прекрасный день к Сэму и остальным прибыл новый билд Race ‘n’ Chase. Сначала все выглядело как обычно. С видом сверху геймер чувствовал себя так, как будто висел над городом на воздушном шаре и смотрел вниз на серые и коричневые крыши. Пышные зеленые деревья в парках. Сигналящие автомобили. Ревущие двигатели. По нажатию на клавишу со стрелкой вверх ваш безымянный персонаж, крошечный человечек в желтой рубашке с длинными рукавами, быстро шагал по улице.
Еще несколько нажатий на клавиши со стрелками, и персонаж оказывался перед угловатым зеленым автомобилем с блестящим капотом. После этого нужно было нажать на Enter – тогда-то и начиналось самое интересное. Дверь распахивалась, и водитель, какой-то другой мужичок в синих штанах, вылетал из машины и падал на тротуар, корчась от боли. Угон! Нужно было зажать стрелку вперед, и автомобиль, издавая приятное «ВРУУУУУУМ», начинал набирать скорость, виляя влево и вправо от нажатий на соответствующие клавиши. На дороге встречался мигающий светофор, но зачем тормозить? Это ведь просто игра, правда? Это не реальная жизнь. Всего лишь игра поглощает вас, или вы поглощаете игру, делая в ней то, что недоступно в реальной жизни.
Светофор оставался позади, и машина с визгом заезжала за угол. Ее заносило на повороте, и можно было увидеть маленького пешехода в белой рубашке с длинными рукавами и синих брюках, стоящего слишком близко к автомобилю – он уже не успел бы остановиться. Да и зачем ему было останавливаться? Поездка продолжалась. Машина наезжала прямо на пешехода, а игрок в этот момент слышал смачный звук – будто кто-то раздавил виноградину. На асфальте появлялось красное пятно, а над трупом возникало число «100». Очки! От старой Race ‘n’ Chase не осталось и следа.
Момент, когда в DMA решили дать игрокам возможность переезжать пешеходов и получать за это очки, изменил все – без всякого преувеличения. Игры про полицейских и грабителей больше не было. Ей на смену пришла игра про грабителей и полицейских, где нужно было выполнять задания плохих парней: например, угонять автомобили, чем больше, тем лучше. Перемены стали радикальными. Игры существовали совсем недолго, и геймерам почти всегда приходилось управлять героями, а не злодеями. Игроки брали на себя роль влюбленного сантехника в Super Mario Bros., межгалактического пилота в Defender, невозмутимого исследователя в Myst. В одной малоизвестной аркадной игре из 1970-х, Death Race 2000, можно было давить виртуальных человечков, из-за чего игра попала под запрет. До этого геймеры и думать не могли, что можно сесть за руль и устраивать беспредел. Брайан Бэглоу, сценарист DMA, сказал: «Вы – преступник, поэтому, если вы делаете что-то плохое, вы получаете награду!»
Сэму это было по душе. Его всегда привлекал дух мятежа, и теперь он настаивал на том, чтобы игры тоже были более мятежными. «Как только мы дали людям возможность убивать полицейских, мы поняли, что нас теперь заметят», – вспоминал он позже. Однако никто не ставил целью кого-то спровоцировать. На самом деле об этом никто и не думал. Игра с ее корявым видом сверху была настолько карикатурна и абсурдна, что только сумасшедший мог воспринимать ее всерьез. Вместо этого вся мощь технологий ушла на то, чтобы сделать игру настолько безумно веселой, насколько возможно.
Как правило, процесс создания игр напоминал конвейер, которым управляли художники, программисты и продюсеры. Дизайнер придумывал общую идею, затем продюсеры отправляли программистов писать движок – основной код, управляющий графикой, звуком, физикой и искусственным интеллектом. Художники создавали модели предметов и наполняли мир игры объектами и текстурами.
Но в DMA каждый был волен делать что хочет. Разработчики суетились у своих столов в Шотландии, чтобы придумать что-нибудь безумное. В DMA работала почти сотня сотрудников, занимавшая два соседних здания. В одном из них располагалась студия для захвата движения стоимостью 500 000 фунтов стерлингов, но никто так и не понял, что с ней делать. Ребята из команды Race ‘n’ Chase работали отдельно от остальных где-то на задворках и в глазах коллег быстро стали изгоями.
На передовой, где программисты корпели над сиквелами Lemmings и другими проектами, книжные черви тихо трудились за своими столами. В это время из-за стены, где шла работа над Race ‘n’ Chase, слышался грохот рок-музыки. Примерно дюжина членов команды превратила свой уголок в собственную игровую площадку. Команда из семи музыкантов использовала настоящие инструменты для записи музыки к игре, что было в новинку, так как обычно саундтреки игр тех лет были электронными.
Тот самый геймер из DMA, который часто закатывал истерики, не особо беспокоился о личной гигиене. Однажды кто-то засунул освежители воздуха ему под стол. В другой раз ему на лампу повесили маленькие освежители в виде елочек. В итоге в один из рабочих дней он вернулся и обнаружил, что весь его стол завален различными освежающими средствами. Шутки ради парни прятали протухшую еду в столах друг друга на выходные.
Разработка Race ‘n’ Chase была настолько вне рамок, что в игру превращалось все. Разработчики оставляли в ней отсылки к Джеймсу Бонду, фильмам «Бешеные псы», «Беглец» и сценам погони из «Французского связного». Каждую неделю собиралась встреча, где Джонс формировал общее видение проекта: игра должна была быть уникальной и непохожей ни на что. Если кто-то приходил к нему с идеей, которой он ни разу не видел в других играх, он давал добро.
Сэм и Пенн его полностью поддерживали. Из инакомыслящего паренька Сэм превратился в бизнесмена-нонконформиста. «Похуй, – сказал бы Сэм. – Просто добавь это в игру, мне насрать, что все скажут!» Его целью было протолкнуть игры на новые территории, и он не позволял никаким препятствиям встать у себя на пути. Он знал, кто ему противостоит: целая индустрия, привыкшая к шаблонным сказкам про героев, в которых не было места для оригинальности.
Во время работы с DMA у Сэма сформировался собственный стиль продюсирования игр.
– Если игра не получается такой, как задумывалась, я сосредоточусь, все обмозгую и протолкну идеи, – однажды сказал он Дэну. – Я не устанавливаю законы, я просто с энтузиазмом и энергией берусь за дело и делаю это в приятной, но жесткой манере. Я не принимаю «нет» в качестве ответа. Я не порождаю конфликты. Я просто правильно прилагаю усилия.
Главная цель Сэма была очевидной: он хотел свободы. Так же, как Elite и другие игры, которые он любил в детстве, новая Race ‘n’ Chase казалась ему чем-то большим, чем просто игрой. Это, что главное, был настоящий мир. Действие игры разворачивалось в трех вымышленных городах, но в основе каждого стоял реальный прототип. Джонс, опытный предприниматель, хотел выбрать для игры города, которые оказали бы наибольшее влияние на продажи, то есть американские.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: