Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Деловая литература, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-106546-1
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

САМ КАРМАК НЕ ВОЗРАЖАЛ ПРОТИВ ПЕРЕЕЗДА В МАДИСОН. ОН ПОВТОРЯЛ, ЧТО ЕМУ НЕ ВАЖНО, ГДЕ ЖИТЬ, ЛИШЬ БЫ ПИСАТЬ КОД.

Бет работала в Softdisk в отделе продаж. Умная и оптимистичная девушка из Нового Орлеана, она недавно начала карьеру. Она смеялась над всеми глупыми шутками Ромеро, а их общение выходило веселым и непринужденным – именно то, что было нужно Джону после развода. Его отношения с бывшей женой были натянутыми, но он все еще чувствовал привязанность к сыновьям. Бет заполняла пустоту в его душе, и, главное, тоже хотела уехать из Шривпорта.

У Тома была идея, куда отправиться. Он скучал по смене времен года и атмосфере своего университетского городка, так что предложил ребятам переехать в штат Висконсин. Вместе с Ромеро они съездили в университетский городок Мадисон и вернулись в полном убеждении, что хотят туда переселиться. Джейсон Блоховяк, их сосед по дому на озере, ходил в Мадисоне в школу и быстро согласился на уход из Softdisk и переезд. Никто, кроме Джона Кармака, не считал, что Джейсон достаточно мотивирован для работы. Однажды он обмолвился, что инвестиции приносят ему больше денег, чем программирование, а на его фургончике красовался чрезвычайно честолюбивый регистрационный знак AUTOCRAT. Тем не менее Джон считал его умным и талантливым программистом и был рад работать с ним в команде.

Сам Кармак не возражал против переезда в Мадисон. Он повторял, что ему не важно, где жить, лишь бы писать код. Адриан долго сопротивлялся – в конце концов, он родился и вырос в Шривпорте. Пусть в своем творчестве он и исследовал разнообразные мрачные миры, в реальном мире он ценил стабильность. Ромеро пришлось умолять его переехать, обещая, что на новом месте у него будет лучшее жилье из возможных. Друзья и семья тоже присоединились к уговорам, и в конце концов Адриан сдался. Джей, ко всеобщему разочарованию, так и не согласился. Чувствуя, что должен закончить начатое в Softdisk, и не желая ввязываться в рискованную авантюру, он решил остаться.

Теплым сентябрьским утром ребята из id погрузили свои вещи в машины и навсегда попрощались с домом на озере. На этот раз компьютеры в багажниках были их собственными.

6

Зеленые и злобные

Реальность оказалась далеко не так прекрасна, какой ее себе представлял Ромеро. В сентябре 1991 года ребята из id прибыли в Мадисон. На улице было пасмурно, а их дом оказался куда скучнее, чем описывали Джон и Том. Он находился в бесконечно разрастающемся жилом комплексе, где здания были похожи друг на друга. По сравнению с домом в Шривпорте – сущая дыра: ни заднего дворика, ни озера, ни лодки. Раньше, подходя к зданию, они шли мимо деревьев; теперь – мимо парочки жутковатых наркоторговцев.

По крайней мере, у id появилось некое подобие офиса: трехкомнатные апартаменты в одном из домов. Кармаку было все равно, где жить, и он занял одну из спален; остальные жили в других квартирах комплекса. Адриану, который и так тосковал из-за того, что его вырвали из привычной среды обитания, повезло меньше всех: его жилище находилось на другом конце района. До офиса id ему приходилось добираться на машине, в то время как всем остальным достаточно было пешком пересечь парковку.

Но Ромеро был доволен. Он начинал жизнь с чистого листа: новая девушка, новые игры. Том разделял его энтузиазм: ему нравилось снова быть дома, в университетской среде. Единственное, что омрачало радость, – присутствие Джейсона: они никак не могли найти общий язык. Но Кармак, его друг, все не был готов дать ему от ворот поворот.

Несмотря на смешанные чувства по поводу переезда, ребята из id засучили рукава, чтобы закончить вторую трилогию Commander Keen. После многих месяцев совместной работы команда обрела коллективный разум. У двух Джонов сложилось отличное взаимопонимание: Кармак работал над движком, то есть над кодом, отвечающим за графику, а Ромеро – над самыми разными инструментами, с помощью которых создавались элементы игры. Ничто не могло отвлечь их от работы. Однажды ночью, пока ребята усердно трудились, Бет и несколько других девушек пришли в офис. Бет всячески пыталась привлечь внимание Ромеро, но ответом ей была тишина. Она всплеснула руками и воскликнула:

– Ну почему наши мужчины не хотят пойти домой и заняться с нами сексом!

– Потому что мы заняты, – ответил Ромеро. Кармак засмеялся.

Том тоже выкладывался на полную. Этот проект вдохновил его на покорение новых высот геймдизайна, и он больше всех в команде болел за успех. Он населил мир Commander Keen новыми персонажами: вооруженными человечками-картошками, ядовитыми грибами с высунутыми языками и своей любимицей Упорыбой [111] Также известная как Dopefish (от англ. dope – «доза», «упоротый» и fish – «рыба») – вымышленная рыбка, изображение которой многие разработчики использовали в своих играх в качестве «пасхалки». – Прим. пер. – пучеглазой зеленой рыбешкой с гигантскими зубами, торчащими изо рта.

Адриан, как всегда, не разделял восторгов Тома. Но он сделал все от себя зависящее, чтобы вдохнуть жизнь в этих дурацких персонажей. Его работы становились все ярче и точнее и ни в чем не уступали графике игр, лучших на рынке. Его недовольство Томом, Кином и Мадисоном все росло, но он нашел способ выпустить пар. На одном из своих рисунков он изобразил Кина с вырванными глазами и перерезанным горлом и долго веселился, переключая картинки туда-сюда: вот Кин бодр и весел, а вот у него кишки наружу.

Работа над Commander Keen продвигалась, деньги текли рекой, и Кармак смог вернуться к своему любимому проекту: трехмерным шутерам от первого лица. На следующий шаг его вдохновил Ромеро. Еще один немаловажный аспект их совместной работы – Кармак прекрасно программировал графику, но за новинками в мире игр совершенно не следил. Он никогда не был геймером, он только делал игры.

В D&D он точно так же создавал миры, но не играл сам. Ромеро, наоборот, старался знать все обо всех играх и разработчиках. От одного из них он узнал о новой важной технологии под названием «наложение текстур».

Текстура – это некоторый рисунок. Наложить текстуру – значит привязать ее к определенному тайлу графики и отобразить его на экране. Таким образом, вместо того чтобы закрашивать стены сплошным цветом, можно было сделать их похожими на кирпичные. Ромеро услышал о наложении текстур от Пола Ньюрата, который работал в компании Blue Sky Productions. Он занимался игрой Ultima Underworld [112] «Подземелья Ультимы». – Прим. пер. , которую собиралась издавать Origin, компания Ричарда Гэрриота. В телефонном разговоре Ньюрат рассказал Ромеро, что они создают трехмерный мир и накладывают там текстуры на геометрические фигуры. Как только Ромеро повесил трубку, он развернул свой стул к Кармаку и сказал:

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres], автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x