Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Название:Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-106546-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Последний знал, что может дополнительно увеличить скорость и, как следствие, еще сильнее вовлечь игрока в процесс – он многому научился, пока первым в индустрии совмещал рейкастинг с наложением текстур в Catacomb 3-D. В Wolfenstein никаких графических инноваций не планировалось, так что Кармак улучшал уже написанный код: исправлял ошибки, оптимизировал скорость, добавлял элегантности. Ключевой особенностью движка был фокус на отрисовке только тех вещей, на которые игрок обращал внимание. Как и прежде, с помощью этой технологии можно было рисовать стены, но не пол и потолок. Ради еще большей скорости в игре не было ни одного по-настоящему трехмерного персонажа или объекта: все модели состояли из спрайтов, то есть плоских изображений. Встреть вы такую в реальной жизни, вам показалось бы, будто сделана она из картона.
WOLFENSTEIN ДОЛЖНА БЫЛА СОЧЕТАТЬ В СЕБЕ ДВЕ ВЕЩИ: БРУТАЛЬНОСТЬ, КАК ЗАДУМАЛ РОМЕРО, И БЫСТРОТУ, ВЕДЬ ТАКОЙ ЕЕ НАПИСАЛ КАРМАК.
Целью игры, по выражению Ромеро, было «косить нацистов», и он придумывал самые разные способы для этого – в той же манере, в которой раньше рисовал комиксы о Мелвине. Он хотел, чтобы игра была напряженной, как оригинал на Apple II, и при этом пугающей и шокирующей, как настоящий штурм бункера нацистов. Он собирался добавить в Wolfenstein солдат СС и Гитлера. Адриан листал историческую литературу, подбирая портреты лидера нацистов, которые можно было бы использовать в игре.
Но этого было мало.
– Что, если мы добавим в игру сторожевых псов? – предложил Ромеро. – Невъебенных немецких овчарок! Которых можно застрелить!
Адриан засмеялся и нарисовал собаку, которая скулила, когда ее убивали.
– Еще в игре будет кровь, – добавил Ромеро. – Много крови, сколько еще нигде не было. И оружие, простое, но смертоносное: нож там, пистолет, может, еще пулемет Гатлинга.
Пока Ромеро говорил, Адриан делал наброски.
Том придумывал объекты, которые игрок мог бы собирать по пути. Во всех играх, начиная с самых первых текстовых квестов, перед игроком всегда ставились две цели: убивать и собирать. Том придумал сокровища и кресты, которые игроки могли отыскивать. Встал другой вопрос: какие предметы будут восстанавливать здоровье? В начале игры этот показатель был равен ста процентам, но с каждым выстрелом он уменьшался, и когда здоровье падало до нуля, игрок погибал. Чтобы выжить, ему нужно было искать специальные предметы, так называемые аптечки. Тому хотелось придать им забавный вид.
– Как насчет индейки с картофельным пюре и горошком? – предложил он.
– Неплохо, – согласился Ромеро. – Или еще лучше: собачий корм! Почему бы и нет – в игре ведь были немецкие овчарки. Том захихикал, представив себе, как игрок уплетает собачий корм.
– А как насчет такого? – добавил он. – Если у игрока будет совсем мало здоровья, где-то 10 %, он сможет восстанавливать его, поедая кишки мертвых нацистов! Ф-р-р-р-р-р-р! – Ромеро издал урчащий звук, засмеялся и вытер подбородок. – Ходячие аптечки из человечьих ошметков!
Ребята засиживались за работой далеко за полночь. Кармак и Ромеро олицетворяли собой две крайности. Пока Кармак отлаживал код, Ромеро придумывал, как извлечь пользу из графики и инструментов. Кармак делал гитару – Ромеро исполнял на ней соло. У них была необычная дружба: они не разговаривали о жизни, своих надеждах и мечтах. Иногда по ночам они вместе сидели и играли в F-Zero: гонку с машинами на воздушной подушке. Но по большей части их дружба проявлялась в работе, в совместном творческом поиске.
У Кармака и Ромеро было общее видение проекта, которым не обладали другие. Тому хотелось дальше делать Commander Keen; его тревожила жестокость игры, ее излишняя кровавость и эпатаж. Адриану нравился стиль, и он с удовольствием рисовал мертвых нацистов в лужах крови. Однако в глубине души ему хотелось заниматься чем-то более готичным и ужасающим, таким, как Dangerous Dave in the Haunted Mansion.
Но Кармак и Ромеро работали в синергии. Кармака не слишком-то интересовали детали, ему нравилось желание Ромеро выжать максимум из его движка. Движок, как Кармак и задумывал, получился простой, быстрый и элегантный, и Ромеро мечтал сделать на нем столь же простую, быструю и элегантную игру, безжалостно кромсая детали, которые в эту концепцию не укладывались. Поначалу ребята добавили в игру возможность перетаскивать и обыскивать трупы нацистов, как в оригинальной Castle Wolfenstein. Но получившееся им не понравилось.
– У-у-у, – стонал Ромеро, пока Том тащил по экрану труп. – Это не круто, это только тормозит игру. Идея-то прикольная, но если ты можешь бежать по коридору и расстреливать все на своем пути, нафига тебе что-то таскать? Надо удалить этот код к чертовой матери! В жопу все, что мешает косить нацистов!
Брутальность должна была проявляться не только в графике и геймплее, но и в звуке. У id к тому моменту сложились долгие деловые отношения с Бобби Принсом – композитором, который специализировался на музыке для компьютерных игр. Бобби работал с Apogee, и Скотт Миллер очень его рекомендовал – хотя тот и не жил в Мадисоне. Принс уже успел поработать над играми серии Commander Keen, но для новой игры он был нужен еще больше. Оружие должно было звучать убийственно круто, и ребята впервые решили использовать цифровую озвучку. Бобби выбрал несколько звуковых эффектов – среди них, например, был треск пулемета.
Однажды вечером Ромеро собрался послушать, как эти эффекты звучат в игре. Она понемногу обретала форму. По совету Скотта Миллера Кармак перешел с 16-цветового видеоадаптера EGA на новый стандарт VGA, где было 256 цветов. Адриан использовал расширенную палитру на полную катушку, подрисовывая солдатам маленькие шлемы и ботинки. Он добавил солдатам особую анимацию: при смерти они дергались в конвульсиях, а из их тел потоками лилась кровь.
Ромеро запустил тестовую версию игры. Он посмотрел сначала на приближающегося нациста, потом – на ствол своего пулемета. Затем нажал на кнопку, и нацист отлетел к стене, а из колонок раздался оглушающий рев выстрела, запрограммированный Бобби. От неожиданности Ромеро убрал руки с клавиатуры, грохнулся со стула и захохотал, лежа на полу и держась за живот. Схожие чувства он испытывал, когда впервые увидел Dangerous Dave in Copyright Infringement.
– Знаете, – сказал он, уняв хохот, – такой игры еще не было.
На экране истекал кровью крохотный нацист.
В один прекрасный день в феврале 1992 года Роберта Уильямс открыла посылку. Вместе с мужем Кеном она сидела в красивейшем офисе на севере Калифорнии и управляла Sierra On-Line, одной из самых больших компаний в индустрии видеоигр. Двенадцать лет назад эта индустрия оценивалась в сто миллионов долларов, а теперь – в миллиард. Sierra начинала свой путь с графических RPG, и теперь выпускала целую кучу игр, каждая из которых соответствовала важнейшей ценности компании: бренды создаются вокруг геймдизайнеров, ведь они – главные звезды.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: