Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Название:Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-106546-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Он рассказал Ромеро, что были и более серьезные жалобы: звонки от людей, которые не могли заказать игры id. По-видимому, многие линейные сотрудники Apogee проводили рабочее время, стреляя друг в друга канцелярскими резинками. Многие из них были обычными молодыми студентами, которых Скотт нанял, расклеив листовки в компьютерных магазинах. «Любишь игры? Можешь говорить по телефону и играть весь день за шесть баксов в час?» Что еще хуже, в Apogee не было никакой компьютерной сети. Заказы царапались на клочках бумаги, которые затем нанизывались на металлический штырь.
Кевин Клауд становился одним из наиболее деловых сотрудников id. Он попытался дозвониться до Apogee, но не смог. Надо было что-то делать. Конечно, Скотт был их другом и помог раскрутиться, но теперь он бесполезен. Зачем отказываться от 50 % продаж, когда они могут издавать свои игры самостоятельно? DOOM наверняка станет событием уровня Wolfenstein, если не больше. Все были согласны: Джей, Том, Адриан и особенно Ромеро, который все время после ухода от Softdisk искал способы развить бизнес. Против проголосовал только Кармак.
Кармак выразил минималистичную точку зрения в отношении ведения бизнеса, которая резко отличалась от видения Ромеро. Кармак часто говорил ребятам, что его волнуют только работа над программами и деньги на пиццу и диетическую колу, чтобы не помереть от голода и жажды. Ему не интересно было управлять большой компанией. Чем больше становилось деловых обязанностей вроде отправки заказов и маркетинга, тем сильнее они отвлекались от создания отличных игр.
Джей заверил его, что жизнь станет только лучше.
– Мы станем по-настоящему независимыми, – сказал он. – Нам ни на кого не придется полагаться. Нужно создавать собственные возможности. Мы не будем ждать, когда они постучат в дверь. Мы откроем дверь, схватим возможность за шиворот и затащим ее внутрь.
КАРМАК ЧАСТО ГОВОРИЛ РЕБЯТАМ, ЧТО ЕГО ВОЛНУЮТ ТОЛЬКО РАБОТА НАД ПРОГРАММАМИ И ДЕНЬГИ НА ПИЦЦУ И ДИЕТИЧЕСКУЮ КОЛУ, ЧТОБЫ НЕ ПОМЕРЕТЬ ОТ ГОЛОДА И ЖАЖДЫ.
Кармака можно было оставить работать над движком в одиночестве. В конце концов, он согласился. А вот со Скоттом пора было расстаться.
Скотт спокойно отреагировал на новости. На самом деле он подозревал, что парни попытаются слинять. Он был благодарен за то, что их отношения оказались такими длительными. Их игры помогли Apogee взобраться на вершину и купить Скотту и его партнеру Джорджу Бруссарду роскошные спортивные автомобили. К тому времени id была отнюдь не единственной компанией, делающей успешные игры для Apogee. Скотт продолжал публиковать множество других авторов, вроде Тима Суини, талантливого программиста из Мэриленда, который выпускал популярные игры под своим брендом Epic MegaGames. Собственная игра Apogee, Duke Nukem, занимала первые места в чартах условно-бесплатных игр, обгоняя Wolfenstein, и разрабатывалось ее продолжение. Хотя Скотт не хотел терять id, он был уверен, что справится и без нее.
Скотт Миллер не был единственным, кто покинул id до того, как она начала работать над DOOM. Та же участь постигла Митси. Кошка Кармака была головной болью сотрудников id еще во времена работы в доме на озере, где она так много мочилась, что в лотке попросту не хватало места. С тех пор она стала еще более злобной, набрасывалась на прохожих и свободно справляла нужду, где захочет. Последней каплей стало то, что она помочилась на новенький кожаный диван, который Кармак купил на выручку с Wolfenstein. Кармак сообщил об этом ребятам.
– Митси негативно влияла на мою жизнь, – сказал он. – Я отвез ее в приют для животных. М-м-м.
– Чего? – переспросил Ромеро.
Кошка так сильно ассоциировалась с Кармаком, что парни даже занесли ее в справочник компании как его вторую половинку. И теперь ее просто нет?
– Ты понимаешь, что это значит? – добавил Ромеро. – Ее же усыпят! Ее никто не возьмет. Ей кранты! Кранты, понимаешь, ты?!
Кармак пожал плечами и вернулся к работе. Его принципы были одинаковы что для кошек, что для компьютерных программ или, если уж на то пошло, людей. Когда что-то становится проблемой, нужно от этого избавиться – если необходимо, хирургическим путем.
Тому сразу не понравилось то, что он увидел, войдя в черный куб. По сравнению с творческой атмосферой дома на озере и апартаментов новое владение id казалось нежилым и изолированным от остального мира. У всех был свой кабинет – как оказалось, у всех, кроме Тома.
В первый же день каждый сотрудник выбрал себе место. Кармак и Ромеро заняли соседние кабинеты, в то время как Адриан и Кевин, которые все сильнее сближались, решили взять один на двоих. Тому нравилось открытое угловое место в большой комнате с окном.
– Это был бы отличный кабинет, – сказал он. – Нам просто нужно огородить его стенами.
Остальные согласились, но стены так и не появились. Всякий раз, когда Том спрашивал Джея, где же стены, тот отвечал, что их вот-вот привезут. Отчаявшийся Том с иронией протянул две длинные полосы клейкой ленты там, где должны были проходить стены того, что он назвал своим творческим уголком.
Это были не единственные незримые преграды в офисе. Со дня переезда Ромеро, казалось, отстранился от него или, как часто шутил Том, отбился. Холл сидел за столом, окруженным клейкой лентой, и смотрел, как Ромеро смеется в коридоре вместе с Адрианом и Кевином. Тому становилось грустно от того, что он не с ними. Ему казалось, что частично это было связано с их возникающими творческими разногласиями. Создавалось ощущение, что между дизайном и технологиями ширится пропасть. Она появилась в тот момент, когда Ромеро выбрал Wolfenstein – быструю, жестокую игру, такую же, как графический движок Кармака, а не более проработанный мир с интересными персонажами, как в Commander Keen. Том все еще был геймдизайнером id, но не чувствовал, что занимается дизайном вещей, которые ему нравятся. И все же он надеялся, что за время работы над DOOM все придет в норму.
Первые планерки только подтвердили это ощущение. Обсуждение проходило в конференц-зале, где сквозь черные жалюзи виднелось шоссе Линдона Джонсона. Все сидели за большим круглым черным столом. Парни жевали пиццу и проводили мозговой штурм по идее Кармака про демонов из ада. Все согласились, что новой игрой должен стать быстрый экшен, в котором сочетался бы научно-фантастический саспенс «Чужих» и демонический ужас фильма «Зловещие мертвецы 2».
Но Том, который оставался креативным директором, был полон решимости не создавать очередной бессюжетный шутер от первого лица. В Wolfenstein не было никаких эмоций, никаких чувств к убиваемым людям. Том, который оставлял в игре мертвых йорпов, чтобы смерть в игре казалось реалистичной, хотел ввести в DOOM более захватывающую глубину, нечто кинематографичное.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: