Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Деловая литература, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-106546-1
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

На этот раз монстры выглядели еще более реалистично благодаря новой технике анимации. Для Wolfenstein Адриану приходилось вручную рисовать каждый кадр, изображая персонажей в нескольких положениях при ходьбе и во время бега. Теперь художники решили попробовать смешанный подход. Они лепили фигурки из глины, а затем снимали их на видео в разных положениях. После этого видеокадры отправлялись на сканирование и раскраску, а потом превращались в игровых персонажей с помощью написанной Кармаком программы под названием Fuzzy Pumper Palette Shop.

– В результате все искажено, – сказал Кевин, – но в этом и суть DOOM.

Адриану и Кевину было так весело, что они даже начали сканировать для игры самих себя. Однажды Кевин закатал рукав, встал за видеокамерой, вытянул руку перед объективом и стал по очереди орудовать игрушечным оружием: пластмассовым дробовиком и пистолетом из Toys ’R’ Us [146] Американская компания, специализирующаяся на розничной торговле игрушками, одеждой и другими товарами для детей. Компания основана в 1948 году в городе Вашингтоне. Упразднена в 2018 году. – Прим. пер. , а также бензопилой, как у героя фильма «Зловещие мертвецы 2», которую парни позаимствовали у девушки Тома. Затем полученные изображения помещались в нижней части кадра и выглядели так, будто игрок видел мир с расстояния своей вытянутой руки, которая на самом деле принадлежала Кевину. Под вдохновением Адриан отсканировал свои сапоги из змеиной кожи – получилась змееподобная текстура, которую он использовал на одном из уровней. Когда Кевин пришел на работу с окровавленной раной на колене, они отсканировали и ее, чтобы применить в качестве текстуры стены. В причудливом зарождающемся мире DOOM все что угодно могло найти применение.

РАЗРУШЕНИЕ ОФИСА ПРЕВРАТИЛОСЬ В ВИД СПОРТА. ПОМЕЩЕНИЕ БЫЛО УСЕЯНО РАЗДОЛБАННЫМИ КЛАВИАТУРАМИ, РАЗБИТЫМИ МОНИТОРАМИ И РАЗЛОМАННЫМИ ДИСКАМИ.

К новому году идей накопилось достаточно, чтобы Том смог написать пресс-релиз. «Даллас, Техас, 1 января 1993 года. Грядет очередная техническая революция в мире программирования для PC, – писал он. – DOOM от id Software обещает раздвинуть границы того, что считалось возможным для компьютера… В DOOM вы играете за одного из четырех солдат, брошенных в пекло межпространственной войны! Вы находитесь в научно-исследовательском центре, и ваши дни состоят из скуки и бумажной рутины. Но сегодня все будет по-другому. Волна за волной демонические существа захватывают базу, убивая или овладевая всеми, кто попадается им на глаза. Когда вы будете стоять по колено в трупах, ваша цель станет очевидной – уничтожить врага и выяснить, откуда он пришел. Когда вы откроете правду, реальность может пошатнуться»!

Он рекламировал новые, улучшенные технологии игры: миры с наложенными текстурами, наклоненные стены и затухающее освещение. В качестве вишенки на торте они обещали сделать многопользовательский режим, который еще предстояло реализовать. «До четырех игроков смогут играть по локальной сети, – писал Том, – или два игрока смогут играть по модему или последовательному порту… Мы ожидаем стать главной причиной снижения производительности на предприятиях по всему миру».

Установив планку, Том, Ромеро, Адриан, Кармак и Кевин определились с атмосферой и визуальной частью игры. Игрок будет продвигаться, видя перед собой ствол дробовика, выступающий в нижней центральной части экрана. Комнаты будут невыразимо темными, зловещими, в основном в серых, черных и коричневых тонах, изредка с ярко-синим полом. Как и предполагалось изначально, стены будут возведены под всеми возможными углами, кроме прямых – они будут восьмиугольными, многоярусными, со ступенями, ведущими из одной комнаты в другую. Кармак также разработал способ создания окон в стенах, чтобы игрок мог смотреть из одной комнаты в другую, порой не зная, как попасть внутрь. В играх были настоящие источники света – флуоресцентные полоски на полу или выше. Но реализм кончался там, где появлялись демонические монстры. В одном месте игрок должен был пройти через раздевалку, только чтобы найти там розового демона, принимающего душ.

К весне несколько уровней были собраны в раннюю демонстрационную версию игры, или альфа-версию, которую ребята из id распространяли среди друзей, тестировщиков и избранных представителей прессы. Журнал Computer Gaming World в своем превью писал следующее: «Мы не знаем, какая мерзкая дрянь течет по техасским трубам, но чем бы она ни была, из-за нее у ребят появились странные видения – и, что еще хуже, с помощью магии программирования они воплотили их в жизнь. DOOM – это название их следующего творения, в основе которого лежит невероятная графическая технология».

Несмотря на энтузиазм Тома, Два Джона все еще были недовольны его работой. Холл слишком буквально воспринял совет Кармака изучить военную архитектуру. Уровни, которые он создавал, были такими же банальными, как и настоящие военные базы. Он упрямо придерживался сценария своей «Библии DOOM», создав даже комнату, в которой группа солдат сидела за столом, играя в карты. Многие помещения выглядели как настоящие офисы: с серыми стенами, коричневой плиткой на полу и даже офисными стульями и шкафами-картотеками. Ромеро думал, что Том пытался потакать Кармаку, из-за чего страдала игра. Поэтому он решил сам показать, как должен выглядеть дизайн, даже если это означало, что Кармаку придется делать свой код еще быстрее.

Ромеро удалился в свой кабинет, врубил группу Dokken и принялся за работу. Часами напролет он водил мышкой и кликал, переносил объекты, рисовал линии в редакторе карт, переключаясь на вид от первого лица и обратно. Он знал, чего хочет: нужно избавиться от бетонных военных бункеров, похожих на коробки, и прийти к чему-то другому – большому, просторному, извилистому, странному и абстрактному. После нескольких ночных посиделок мир игры стал именно таким, каким хотел его видеть Ромеро. Он позвал парней к себе в кабинет.

Действие начиналось в комнате с низким серым потолком и угловатыми стенами. Повернувшись направо, они подошли к стене, заколоченной досками, за которыми виднелось большое открытое пространство и небеса, но не было никакого очевидного способа туда выбраться. Два больших фонаря освещали вход в коридор. Казалось, что туда и надо идти. Когда они пошли вниз по коридору, комнаты привели их к планкам, ведущим наружу. Над головой было серое небо. Вдалеке стояли горы. Но когда они двинулись вперед, тропа привела их обратно внутрь, на этот раз в комнату с более высокими стенами, чем раньше. Над головой вспыхнули огни, и толпа окровавленных солдат-зомби, одержимых демонами, начала палить, выходя из тени. Когда Ромеро закончил, все согласились, что банальные уровни Тома нужно выбросить. Их место займут уровни Ромеро. В них чувствовался дизайн. Это была DOOM.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres], автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x