Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Название:Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-106546-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Сэнди это показалось странным. Как будто Кармак думал, что сможет уговорить его отказаться от более высокой зарплаты.
«Он ничего не знает о том, как люди мыслят или чувствуют», – подумал он.
Вскоре Ромеро по достоинству оценил проворство Сэнди, его чувство прекрасного и энциклопедические знания об играх. Тот вызывал улыбку на лице Джона, расписывая, какое удовольствие получит игрок, выпустив демону кишки из дробовика.
– Игрок должен получать удовольствие от всего сразу, – сказал Сэнди. – Нужно, чтобы он слышал громовой выстрел, видел, как здоровенный мужлан перезаряжает дробовик, как негодяй отлетает назад после выстрела или взрыва. Если ты делаешь что-то правильно, игра должна вознаграждать за это!
Ромеро не мог не согласиться, добавив, что в дополнение ко всему этому из адских тварей должны вытекать литры крови. Они от души посмеялись. Ромеро решил прощупать религиозную почву.
– Итак, – начал он, – ты мормон?
– Да, – ответил Сэнди.
– Ну, – усмехнулся Ромеро, – по крайней мере, ты не похож на мормона, который наделал миллион детей и все такое.
Сэнди перестал печатать.
– Вообще-то у меня пятеро детей.
– О, здорово, – пробормотал Ромеро. – Но это же не десять! Ну, знаешь, пять – это тоже много, но, по крайней мере, ты не фанатичный мормон с карточкой [149] Речь идет о сертификате мормонов, выполненном в формате визитки, подтверждающей членство в церкви Иисуса Христа. – Прим. пер.
.
– О, я ношу с собой мормонскую карточку! – Сэнди вытащил ее.
– Ну, по крайней мере, ты не носишь эти странные одеяния и все такое, верно?
Сэнди приподнял рубашку.
– Оно на мне прямо сейчас!
– Ладно, ладно, – сказал Ромеро, – пора мне заткнуться.
– Слушай, – сказал Сэнди, – не волнуйся. У меня нет проблем с демонами в игре. Это просто картинки. И вообще, – добавил он, улыбаясь, – мы же здесь их убиваем .
Пока ребята из id полировали DOOM, в сентябре 1993 года два сына проповедника из Спокана, Рэнд и Робин Миллер, выпустили Myst [150] Название игры можно перевести как «Таинство», но в официальных русскоязычных изданиях игр этой серии название острова Myst переведено как «Мист». – Прим. пер.
, утонченную приключенческую компьютерную игру, на компакт-диске. Игра мгновенно стала культовой, возглавив чарты компьютерных игр, – в итоге было продано более 4 миллионов ее копий. Игра популяризировала формат CD-ROM. С появлением новых приводов на домашних компьютерах этот вместительный носитель, способный хранить в сотни раз больше данных, чем дискеты, стал для разработчиков игр тем, что доктор прописал. Благодаря дополнительному пространству разработчики могли позволить включить в игру лучший звук и даже полноценные видеовставки – так сделали в хоррор-игре для CD-ROM под названием 7th Guest [151] «Седьмой гость». – Прим. пер.
, еще одной покорительнице чартов.
Сделанная в фотореалистичной манере, Myst отправляла игроков на таинственный заброшенный остров. Там они должны были исследовать странные комнаты и машины, чтобы раскрыть секрет их изобретателя по имени Атрус. Как и в DOOM, в Myst действие разворачивалось с видом от первого лица. Но в этой игре не приходилось бегать и, раз уж на то пошло, даже ползать. Игрок там просто плавно перемещался: щелчок мышью по месту или предмету – и перед игроком изящно исчезало одно место и появлялось другое. «Блестяще спроектированные и визуализированные трехмерные изображения, – восторгался журнал Wired, – и увлекательный мир лабиринтов, головоломок и человеческих интриг, безусловно, установят новый стандарт для подобных приключенческих игр».
В id ненавидели Myst. В игре не было ничего из того, что им нравилось: ни взаимодействия в реальном времени, ни темпа, ни страха, ни напряжения. Если Myst была подобна шекспировским пьесам, то DOOM следовало бы сравнить с творчеством Стивена Кинга. Вооружившись движком Кармака, остальная часть команды полировала готовые элементы игры. Адриан и Кевин создавали мрачные, демонические изображения. Они рисовали пронзенных людей, дергающихся на кольях (как тот фермер, которого Адриан видел в больнице давным-давно), и окровавленные трупы, прикованные цепями к стенам. Анимация смерти была более проработанной, чем когда-либо: монстры падали замертво, оголяя черепа, Барон Ада подавался вперед, а его кишки вываливались на пол.
Оружие было максимально подходящим: дробовик, пистолет, бензопила, ракетница и ласково названная BFG – Big Fucking Gun, Большая Чертова Пушка. В Wolfenstein, если игрок тратил все патроны пистолета, оружие по умолчанию сменялось на нож. В DOOM игроку приходилось драться голыми руками. Парни оцифровали руку Кевина, наносящую удары по синему экрану. Убийственное оружие и монстры нуждались в соответствующих убийственных звуках. Ребята снова пригласили Бобби Принса. Под руководством Ромеро Бобби записал для DOOM саундтрек в стиле техно-метал. Для озвучки монстров было использовано рычание самых разных животных.
В ID НЕНАВИДЕЛИ MYST. В ИГРЕ НЕ БЫЛО НИЧЕГО ИЗ ТОГО, ЧТО ИМ НРАВИЛОСЬ: НИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, НИ ТЕМПА, НИ СТРАХА, НИ НАПРЯЖЕНИЯ.
Имея готовое оружие, монстров и море крови, при создании уровней Сэнди и Ромеро ни в чем себе не отказывали. Ромеро обрел свой стиль. В этой игре ему нравилось все: скорость, страх, неизвестность, – и он старался собирать эти элементы воедино. Уровни Ромеро намеренно создавались скоростными. Как дизайнер уровней, он был ответственен не только за проектирование архитектуры окружения, но и за расположение монстров, оружия, бонусных предметов и прочих объектов; он словно стал театральным режиссером и дизайнером аттракциона с привидениями одновременно.
Ромеро наслаждался своей ролью. На его уровне игрок мог забежать в комнату и увидеть окно, ведущее наружу, не зная, как туда попасть. Это заставило бы его носиться по комнатам под музыку в поисках способа попасть наружу. Дверь открылась бы, и БУМ! – там воет бес. Игрок уничтожал этого монстра, дальше бежал по коричневому пятнистому коридору, открывал другую дверь, и БАМ! – еще одно стадо этих тварей. У Ромеро был талант к постановке сражений: он позволял игроку выиграть небольшую схватку, прежде чем натравить на него еще большую прорву врагов.
Там, где Ромеро был грубым и жестоким, Сэнди придерживался разумного стратегического подхода. Один уровень был полон зеленых бочек, которые взрывались от выстрелов. Сэнди делал уровни, в которых единственным способом убить монстра оставался выверенный выстрел по такой бочке [152] Учитывая, что в релизной версии таких уровней нет, они либо не вошли в игру, либо были переделаны. – Прим. пер.
. Его уровни выглядели далеко не так изысканно, как у Ромеро, – некоторые ребята из id и вовсе считали их попросту уродливыми, – но они, без сомнения, были интересными и дьявольски жестокими. Они прекрасно дополняли творения Ромеро.
Интервал:
Закладка: