Гари Шапиро - Стань лидером рынка! Техники ниндзя для революции в вашей нише [litres]
- Название:Стань лидером рынка! Техники ниндзя для революции в вашей нише [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-104577-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Гари Шапиро - Стань лидером рынка! Техники ниндзя для революции в вашей нише [litres] краткое содержание
Стань лидером рынка! Техники ниндзя для революции в вашей нише [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В случае, если Quick, Draw! угадывает верно, ваша работа добавляется в базу данных приложения, в коллекцию, где находится более 50 миллионов рисунков из 345 категорий. Мы тоже по ходу учимся; если мы не уверены в том, как предложенный объект выглядит или как его нужно нарисовать, мы можем посетить страницу базы данных Quick Draw и посмотреть, как его интерпретировали и нарисовали другие люди.
Пользователи также могут помечать картинки, которые на самом деле не очень хорошо изображают запрошенный объект, что дает нейронной сети больше информации и в будущем поможет лучше различать изображения. Затем данные отправляются разработчикам, исследователям и художникам для изучения и анализа.
Дополненная, виртуальная и смешанная реальность
Говоря словами моего школьного учителя английского – повторявшего за поэтом Сэмюэлем Кольриджем, – «мы все готовы приостановить свое неверие, когда хотим получить удовольствие». Использование технологий для рассказывания историй восходит к записи на камеру первых немых фильмов. Затем мы добавили микрофоны для записи звука, а позже повысили разрешение и улучшили качество аудио и видео. Сегодня, когда соединяем наш 4K UHD-телевизор с объемным звуком домашнего кинотеатра и устанавливаем в системе освещения «умного дома» режим «театр», мы можем практически воссоздать атмосферу кинозала у себя дома.
Следующим шагом в эволюции домашних развлечений будет виртуальная реальность (VR) – иммерсивная инновация, которая объединяет такие «строительные блоки», как датчики, данные и скоростную широкополосную сеть, что сделает наше погружение в историю еще проще.
В заявлении о покупке компанией Facebook производителя очков виртуальной реальности Oculus в 2014 году генеральный директор Марк Цукерберг написал: «Представьте, какое вы испытываете наслаждение, сидя в первом ряду на матче, учась в классе, состоящем из студентов и учителей со всего мира, или лично консультируясь у доктора – просто надев очки у себя дома. Это действительно новая коммуникационная платформа. Ощущая настоящее присутствие, вы можете делить неограниченные пространства и впечатления с людьми в вашей жизни». В том же году Sony анонсировала Project Morpheus (кодовое название для PlayStation VR, вышедшего на рынок в 2016 году), а Google запустила Google Cardboard – недорогую альтернативу дорогостоящим VR-очкам, что значительно снизило барьер выхода на рынок этой технологии. Сегодня рынок включает в себя три различные категории: привязанные шлемы виртуальной реальности, которые требуют более высокого уровня вычислительной мощи от прилагаемого PC или игровой консоли; автономные шлемы, которым не требуется смартфон или компьютер; и VR, созданная для смартфонов, когда вы просто вставляете свой телефон в шлем.
На зимних Олимпийских играх 2018 года в Пхенчхане, Южная Корея, Intel сотрудничал с NBC для трансляции событий через VR-шлемы, виртуально перемещая фанатов по всему миру из дома прямо в эпицентр Олимпийских игр. А демонстрация Зимних игр Samsung дала посетителям попробовать свои силы в VR-технологии, имитирующей сноубординг, скелетон и бег на лыжах.
Список продукции растет, и эксперты индустрии ожидают, что темпы внедрения VR-шлемов возрастут с развитием технологии и падением цен. По вполне понятным причинам многие ранние инвесторы ищут ощутимой финансовой прибыли. Потенциальный рынок как минимум велик. Примерно в половине домов в США есть игровая консоль [119] Entertainment Software Association, Essential Facts About The Computer and Video Game Industry, 2017, http://www.theesa.com/wp-content/themes/esa/assets/EF2017_Design_FinalDigital.pdf.
. И большинство инвесторов и разработчиков видят намного более широкие возможности применения для VR. Для достижения рыночной жизнеспособности нам нужны две вещи: более широкое внедрение среди индустрий помимо игровой и медийной и повышение широкополосного доступа.
Представьте, например, семью, планирующую круизный отпуск: с VR они могут «походить» по каютам и осмотреть палубу корабля, столовые, казино и бассейны, прежде чем выбрать, какое судно забронировать. Иммерсивная природа виртуальной реальности может дать ощущение, каково это – находиться в этих пространствах так, как не может 2D. VR также является демократизирующей силой в образовании: студенты могут путешествовать по миру и изучать другие культуры и местности, не покидая класса. А представьте влияние на медицину! Начальник медицинской службы Samsung доктор Дэвид Рью рассказал мне, как врачи в медицинском центре Cedars-Sinai в Нью-Йорке используют VR для лечения боли, виртуально помещая клиентов в места для релаксации, – огромный прорыв в свете опиоидной эпидемии! В одном исследовании пациенты сообщили о снижении своих болевых ощущений на 24 процента после воздействия VR [120] «Virtual Reality Offers Real Pain Relief». Cedars-Sinai Blog, 3 мая 2017. https://blog.cedars-sinai.edu/virtual-reality-offers-real-pain-relief/.
. Доктор Джастин Барад из Osso VR использует VR, чтобы дать возможность хирургам практиковать новые ортопедические техники, создавая новый метод обучения, который может значительно увеличить шансы на успешный исход. Традиционно молодые хирурги усваивают полученные навыки на пациентах, в результате чего хирурги, практиковавшие определенную операцию менее десяти раз, имеют бóльшие коэффициенты отказа, нежели опытные хирурги, которые проводили определенную операцию чаще. Исследование 2009 года обнаружило, что «риск серьезных осложнений в результате самого распространенного вида желудочного анастомоза падал на 10 процентов с каждыми дополнительными десятью выполнениями операции хирургом в год».
Но создание такого вида полностью иммерсивного опыта требует огромного количества данных. Дисплей должен занимать все поле зрения, а также корректно и быстро следовать за поворотами вашей головы. Если вы повернули голову, чтобы посмотреть назад, и увидели только вращающиеся песочные часы, загружающие задний вид, то это противоречит цели VR. Любой ощутимый «лаг» в следовании дисплея за движениями головы пользователя отвлекает от получаемого опыта.
Приложения виртуальной реальности имеют одни из самых высоких требований по скорости передачи данных в потребительских технологиях – в пять раз выше, чем у HDTV [121] Ailsa Sherrington, «Broadband Speeds Are Slowing the Adoption of VR», The Next Web, 24 апреля 2018, https://thenextweb.com/events/2018/04/24/broadband-slowing-adoption-vr/.
, – и бóльшая часть этих данных должна храниться и обрабатываться в облаке. Игры являются хорошим примером: спрос на реалистичную графику и моментальное реагирование – это привлечение огромного объема данных [122] Mattias Fridström, «The Bandwidth Problem: 5 Issues the VR Industry Must Resolve», VentureBeat, 6 мая 2017, https://venturebeat.com/2017/05/06/the-bandwidth-problem-5-issues-the-vr-industry-must-resolve/.
. Таким образом, для процветания VR требует надежной широкополосной инфраструктуры.
Интервал:
Закладка: