Анна Демшина - Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект
- Название:Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Анна Демшина - Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект краткое содержание
В книге рассматриваются особенности динамики визуальных искусств в ситуации глобализации культуры. Автор исследует институциональный аспект данного процесса. В рамках исследования в одном проблемном поле рассматриваются такие разнохарактерные явления, как современная музейная деятельность, формы самоорганизации искусства, сферы активности маргинальных художественных практик. Рассматривается роль визуальных искусств в формировании виртуальной реальности и в дизайне.
Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В рамках различных сообществ легитимизация происходит по внутренним правилам. Фан-арт сообщества внимательно следят за соответствием фанфика модели мира канона, обсуждают профессиональные вопросы, связанные с творчеством, определяют и оценочные категории, которые часто оказываются консервативнее, нежели существующие в современном «мире искусства». В то же время принцип свободы вопреки или согласно законодательству существует в социокультурной реальности как принцип свободы цитирования, интерпретации, прочтения/перепрочтения. Компьютерные игры по литературным произведениям, кинофильмы и театральные постановки, основанные на неоригинальных источниках, видеоклипы, отсылающие к существующему визуальному контенту, – плавно утверждают идеи свободы.
Разрыв системы изнутри (если пользоваться терминологией киберпанка) при условии понимания, что система «отвоевывает» власть таким же способом, – мера более действенная, чем простая констатация факта несвободы, звучащая в устах многих. Сторонники «абсолютного авторства» подчас забывают, что правовое регулирование сегодня основано на факте собственности, а не создания или корпоративной принадлежности; автор-создатель – порой просто часть бренда. В рамках социокультурного аспекта бытия визуальных искусств реализация идеи информационной свободы соответствует романтическому духу свободы творчества, формирует развитие точек нового в культуре.
Киберпанк достаточно быстро создал собственную эстетику. Мир киберпанка урбанизирован, выдержан в темных тонах и очень пессиместичен. У людей, живущих в этом мире, часто присутствует чувство моральной неопределенности, и обыкновенное противоборство с «системой» не делает главного персонажа «героем» или «хорошим» в традиционном смысле этого слова. Технологизированные «системы» прибегают к перестройке самого человека, популяризируя и широко используя такие «части» человеческого тела, как мозговые импланты, протезированные конечности, клонированные или генетически спроектированные органы и так далее. Люди, живущие в этом обществе, сами становятся частью «Машины». В дизайне интерьера, моде актуальным в этом мире является стиль «ретро».
Писателей-киберпанков, наиболее заметными из которых являются Брюс Стерлинг, Уильям Гибсон, Руди Рукер, Джон Ширли, интересовали проблемы воздействия на человека киберпространства и виртуальной реальности, создания искусственного интеллекта, роли и места индивида в тотально информатизированном обществе будущего. Они исследовали и конфигурировали эстетику этого будущего. Возник особый стиль «киберпанк», он нашел развитие в одежде хипстеров, рейверов и ряда других молодежных субкультур. Хипстеры одевались во все «черное», слушали «индастриал-поп», читали журнал «Мондо 2000» и были по сути «техно-фетишистами». Рэйверы увлекаются синтезированной и сэмплированной музыкой, сгенерированными на компьютере психоделическими (киберделическими) световыми и визуальными эффектами. Ретро, классика в этом мире востребованы как особая ценность, вплавленная в техноэстетику. В мире героев «Бегущего по лезвию бритвы» Ридли Скотта, при всей депрессивности атмосферы Лос-Анджелеса ноября 2019 года, город являет собой модель жизни полиэтнического, полицентрированного, полиязыкового мегаполиса (урбанистического гибрида Метрополиса, Нью-Йорка и Токио), управляемого разумом транснациональных корпораций. Этот фильм часто называют образцом future noir. В нем присутствуют приметы стиля 1940-х, например, костюм и прическа главной героини – репликантки Рейчел, отсылающие к образу Риты Хейуорт времен «Гильды» (классического образца «noir» 1946 года). Здесь индивидуальность становится особой ценностью, а защита собственной позиции особой доблестью. Поэтому интеллектуальные, эмоциональные, национальные отличия личности здесь визуализируются и во внешнем виде, тело «достраивается» в зависимости от движения души. С определенной точки зрения современная индустрия моды и социокультурные стратегии здоровья сегодня занимаются тем же, только в меньших масштабах и с основой на других ценностях: вместо раскрытия личности – построение «индивидуума успешного».
Противопоставление физического тела и эфемерного информационного (виртуального) тела – одна из важнейших оппозиций в киберкультуре. Виртуальному телу в киберпанковских произведениях всегда отводилось особое место: например, в «Нейромантике» Уильяма Гибсона, где героиня живет ради восторженного бестелесного существования в киберпространстве; или в романе «Синнеры» Пэт Кадиган, герой которого через «сокет» в мозгу напрямую подключает свое сознание к Всемирной компьютерной сети и вскоре решает остаться там навсегда. Применительно к компьютеру виртуальное тело неразрывно связано с графическими технологиями, которые посредством наделенного обратной связью взаимодействия «человек – компьютер» дают эффект присутствия в другом, отличном от действительного, искусственном мире. Одна из задач виртуального тела – имитация настоящей социальной жизни, где человек может перевоплощаться в кого угодно и вести жизнь, не имеющую ничего общего с реальной. Противопоставление киберпространства и физического мира нередко встречается у писателей-киберпанков. Сегодня большое распространение получили MMORPG [102] и on-line игры, в которых человек сам создает своего героя, определяя его внешний вид, характер, профессию. Одна из популярных on-line игр «Second Life». Вторая жизнь – очень точное название для этой игры, которая является настоящей виртуальной жизнью. Это огромный трехмерный мир, создаваемый и улучшаемый его жителями.
Среди почти универсального чувства неспособности человека «изменить мир» отдельные группы людей, следуя за киберпанком, меняют виртуально и реально свои тела, выражая тем самым свое право на морфологическую свободу. Политика морфологической свободы подразумевает толерантное отношение к широкому разнообразию морфологий тела и образов жизни.
Морфологическая свобода основывается на идеях либерального плюрализма, прогрессивного космополитизма и постгуманистического мультикультурализма и связана с изменением подходов к оценке медицинской практики: от лечения к средству самовыражения через технологии генной инженерии, протезирования и когнитивные технологии (морфинг, боргинг). Формирование новых конфигураций телесной оболочки требует визуального проектирования, утверждения канонического или авторского «образца» для нового визуального образа. Управление визуальным абрисом становится одной из важных составляющих киберпанк-эстетики.
На практике вторжение «новой зрелищности» в нашу жизнь может породить различные социокультурные проблемы, которые будут представлять собой отягощенный вариант компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в символ «новой зрелищности» – Интернет или в мир компьютерных игр, в мир шопинга. Вопрос, что будет, когда мир виртуальный по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному, остается открытым. Психологи отмечают, что устройство мозга человека таково, что практически каждое понятие в сознании связано с неким зрительным образом. При поиске концептуального решения любой задачи мыслительный процесс осуществляется именно на уровне образов, а не на уровне точных вычислений. Если «разгрузить» память, предоставив человеку возможность манипулировать «реальными» изображениями, поиск решений пойдет значительно быстрее, а сами эти решения окажутся менее стандартными. [103] Это одна из причин, по которой использование соответствующих компьютерных игр и навыков, полученных геймерами, сегодня стало актуально при обучении и решении определенных управленческих задач. Этим активно пользуется ряд корпораций, существующих не в киберпанк-романах, а в реальности. С учетом этого фактора апокалипсическое будущее, предсказываемое киберпанком, видится уже наступившим. Возможно нездоровье Интернет-зависимых – более тяжелый сигнал, говорящий о переструктурировании самого понятия социокультурных норм в ситуации тотальной виртуализации.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: