Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

Тут можно читать онлайн Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Культурология, издательство Нестор-История, год 2015. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Игровые миры: от homo ludens до геймера
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Нестор-История
  • Год:
    2015
  • Город:
    Москва, Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4469-0447-1
  • Рейтинг:
    4.63/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание

Игровые миры: от homo ludens до геймера - описание и краткое содержание, автор Мария Тендрякова, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.

В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?

Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.

Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.

В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.

Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.

Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Мария Тендрякова
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Общество с его социальными нормами и стереотипами поведения предписывает человеку не только то, как ему правильно себя вести, но и как ему эти правила нарушать.

Каждое общество по-своему рисует образ «преступника», дает общий абрис ненормального поведения, будь то протест, возмущение, конфликт, даже проявления безумства, то есть задает некий код «антиповедения».

В миролюбивом почти пасторальном обществе, избегающем открытых проявлений агрессии, описанном М. Мид, высшим проявлением конфликта между жителями деревни служит связка особой травы, которую вывешивает над своим порогом обиженная и рассерженная на весь мир сторона (Мид 1983).

В Европе во времена демономании в XVI–XVII вв. одержимые дьяволом корчились в судорогах, крушили все вокруг, ломали распятия, заголялись, богохульствовали, обвиняли отцов церкви во всех смертных грехах, со всяческими подробностями описывали свои сношения с суккубами и инкубами. И это не было просто психическим расстройством, скорбным уделом душевнобольных. Эпидемии одержимости были массовыми. В них сложно сплетались воедино психическое нездоровье и бунт против мира. В те времена протест и попрание всех норм и запретов строились по образу и подобию ереси или ассоциировались с дьявольщиной.

Наше время предлагает иные сценарии антиповедения, например, войну против всех. Ты не в силах больше терпеть, сдерживать ненависть, быть послушным и правильным? Ты дозрел до протеста? Ты хочешь потрясти мир, заявить о себе и заставить с собой считаться? Тогда иди и стреляй, кругом враги, а ты (анти) герой и победитель!

Но это же не что иное, как модель аркады! И трудный подросток (и не только подросток), когда «срывается», берет в руки оружие и расстреливает разбегающиеся фигурки.

А что потом? Пустота и растерянность. Дальнейший сценарий игрой не прописан. Перезагрузить и начать с начала нельзя. Реальность смерти, необратимость последствий поступков, груз вины, с которым предстоит жить, – всему этому игры не учат.

Осознать реальность свершившегося – тоже непросто: «18-летний стрелок из Финляндии открыл стрельбу по прохожим, убито двое, ранено семь человек, преступник задержан: “По мнению полицейского, вполне возможно, что стрелок так никогда и не сможет до конца объяснить своих мотивов…”» [38] 18-летний стрелок из Финляндии открыл стрельбу по прохожим, убито двое, ранено семь человек, преступник задержан: «По мнению полицейского, вполне возможно, что стрелок так никогда и не сможет до конца объяснить своих мотивов… Согласно данным допроса, подозреваемый не связан с экстремистскими группировками, у него благополучная семья. Он увлекался онлайн-играми и был поклонником командной военной игры Страйкбол. Также подозреваемый сообщил, что является поклонником героя Зимней войны 1939–1940 годов снайпера Симо Хяюхя». Финский юноша, застреливший двух человек, не может объяснить мотивы своего поступка // Newsbalt. URL: http://newsbalt.ru/detail/? ID=4604. Дата обращения: 15.09.2014. .

Синдром виртуальной всесильности

То, что игрокам в обычные компьютерные игры и всем, кто проходит тренинг с применением виртуальных систем, недостает качества предметности, уже привлекло к себе внимание психологов [39] «В ходе военной операции “Буря в пустыне” выявилось, что для профессиональных летчиков и операторов ракетных установок в вооруженных силах США стрельба по заданным целям представлялась чем-то сродни тренажерным занятиям либо участию в компьютерных играх: практические итоги запуска ракет (разрушения, страдания раненых, погибшие и т. п.) были отделены от результатов, представленных для выполняющих боевые стрельбы и / или вылеты в знаково-символьной форме (напр., как степень отклонения от цели). Тем самым от них оказывался скрыт смысл осуществляемой деятельности, а последняя формировалась в редуцированном виде» (Войскунский 1999). .

Даже тренажерные обучающие игровые программы, чья польза в сфере профподготовки бесспорна, несут в себе опасность. Они невольно со всей заложенной в них достоверностью и приближенностью к реальным условиям приучают к простой мысли: дерзай! Главное добиться поставленной цели! Не получилось – пробуй еще раз!

О цене попытки и о цене достижения результата они задумываться не учат. Что там стоит за поражением мишеней и блестяще выполненным боевым заданием – вне поля зрения игры.

Спор о полезности-бесполезности компьютерных игр продолжается с момента их появления и по сей день. Дело даже не столько в «добрых» или «злых» играх. Полезные навыки, приобретаемые в играх, весьма спорны, победы в “Need for Speed” не научат вождению машины, «стрелялки» не имеют отношения к меткой стрельбе, битвы с толпами орков не воспитают мужества. Любое мастерство здесь сводится к тому, чтобы правильно и вовремя нажать на кнопки.

Хотя данные многих исследований показывают, что у компьютерных игр есть и свои плюсы: они развивают способность к визуализации и пространственному мышлению, улучшают зрительную память (Бек, Уэйд 2006). Но все эти «плюсы» и «минусы» – частности по сравнению с тем, что компьютерные игры дают принципиально иной опыт взаимодействия с окружающей средой, который переносится и на взаимодействие с настоящим, не виртуальным миром.

Еще в середине 1950-х гг., на заре компьютерной эры Э. Фромм описал феномен отчуждения, когда новые техники и технологии начинают заслонять от человека реальную жизнь: далекие трагедии, о которых узнаешь из СМИ, воспринимаются на уровне абстракций и статистики; понятие стоимости предметов потребления вытесняет реальные бытийные ценности. Мы не вникаем в то, как что работает, прилежно по инструкции нажимаем на кнопки. Пользуемся плодами технических новинок, не вникая в то, откуда на самом деле берутся материальные блага (Фромм 1995).

В середине 1990-х встает вопрос не о влиянии техники вообще, но о воздействии компьютерных технологий на человеческую деятельность. Как работа с виртуальными моделями действительности отражается на восприятии / понимании самой моделируемой реальности?

Один из основоположников отечественной инженерной психологии, В. П. Зинченко, говорит о «компьютерной символизации предметного мира»: «Деятельность как бы утрачивает свою онтологию и становится “гносеологической”. Она осуществляется не с предметами, а с различными формами их знакового, символического, модельного отображения. Человеку-оператору часто нелегко определить, где кончается реальность и начинается ее знаково-символический эквивалент. <���…> Сквозь информационные модели перестает “просвечивать” реальная предметная ситуация, теряется ее предметное восприятие, затрудняется ее осмысление и понимание» (Зинченко, Моргунов 1994: 36).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Мария Тендрякова читать все книги автора по порядку

Мария Тендрякова - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игровые миры: от homo ludens до геймера отзывы


Отзывы читателей о книге Игровые миры: от homo ludens до геймера, автор: Мария Тендрякова. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x