Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

Тут можно читать онлайн Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Культурология, издательство Нестор-История, год 2015. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Игровые миры: от homo ludens до геймера
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Нестор-История
  • Год:
    2015
  • Город:
    Москва, Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4469-0447-1
  • Рейтинг:
    4.63/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание

Игровые миры: от homo ludens до геймера - описание и краткое содержание, автор Мария Тендрякова, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.

В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?

Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.

Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.

В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.

Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.

Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Мария Тендрякова
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Формат компьютерных игр подобных вольностей допустить не может. Сама игровая ситуация, этот разноцветный виртуальный мир, дана еще строже, чем образы игровых персонажей. Все предопределено до мельчайших подробностей. Не надо включать фантазию и рисовать в воображении демонов и духов или Центр Мироздания. Наберись терпения, тебе все покажут. Не на этом уровне, так на следующем.

Здесь все прописано. Игра с компьютером (или с другим игроком, но опосредованно через компьютер) – это всегда действие по заранее прописанным алгоритмам. Это игра в «алгоритмическом мире» (Петрусь. Дай сдачи…).

И снова возникает призрак «квазиигрушки», описанный А. Н. Леонтьевым акробат на турнике, когда игрушка слишком жестко детерминирует и ограничивает игровую фантазию, – можно делать только так и так (Леонтьев 1981: 496). В компьютерных играх та же ограниченность выбора способов действия, только она компенсируется количеством вариантов и красочностью картинок. Но суть та же.

Играющий приходит в компьютерную игру на все готовое , он не творит игру, как творит ее самый маленький ребенок, воображая себя кошечкой или принцессой, он пользователь игры .

Игроку-пользователю не надо утруждать себя «удвоением реальности» и конструированием новых смыслов. Все необходимое для игры уже есть на экране. Компьютерные игры не дают шанса совершить скачок семиотичности и увидеть необычное в обычном. Создатели игр предусмотрели все за вас, не надо сооружать межпланетный корабль из подручных средств, его вам уже нарисовали лучшие художники. Казалось бы, что в том плохого?

Просто избалованное виртуальными картинками воображение не приучается достраивать и созидать свою реальность, за знаком видеть целый мир, уходить в отрыв и в свободный полет, быть относительно независимым от сенсорного опыта. Нет, оно, конечно, не атрофируется полностью, но живет «на коротком поводке» иллюстраций к компьютерным играм.

Предсказуемость вместо фантазии

По данным исследования среди дошкольников, проведенного Е. К. Ягловской, показатели развития воображения у детей, увлекающихся квестами и аркадами, значительно ниже, чем у их сверстников, не играющих в компьютерные игры вообще. Причем любители аркад продемонстрировали самые низкие показатели уровня развития воображения [40] Ягловская Е. К. Компьютерные игры в жизни современного дошкольника. Доклад на секции «Ребенок и социальные риски» на Всероссийской научно-практической конференции «Ребенок в современном обществе». Ноябрь 2007 г. .

Надо подчеркнуть, что речь не о тех, кто стал жертвой «кибераддикции», а об обычных увлеченных компьютерными играми детях.

В одном из небольших опросов о предпочтениях в плане проведения свободного времени молодые люди (старшеклассники и студенты 1–2 курсов), активно ангажированные во все технические новинки, СМС-коммуникацию, чат и т. д., ставили компьютерные игры на первое место среди своих увлечений, а чтение серьезной литературы на последнее. Они не пытались скрыть, что мало читают, предпочитают ТВ и видео. Более того, в устной беседе и даже на полях анкеты они отмечали, что у них проблемы со школьной литературой, трудно читать длинные предложения, трудно вникать в их смысл [41] Матюшкина А. С. Влияние СМС-коммуникации на сферу интересов современной молодежи: дипломная работа. Учебно-научный Центр Социальной Антропологии РГГУ. Научный руководитель к. и. н. М. В. Тендрякова. .

Создать себе «из букв» героев и жить их жизнью – нет, эта работа духа не для геймера. Чтение оказывается слишком затратным для их фантазии трудом. Увидеть целый мир за буквами и строчками, создать из них картину, эпоху, сложный и противоречивый портрет книжного персонажа, одолеть описание природы и через него проникнуть в авторский замысел – нет, все это требует слишком много усилий. Слишком кропотливо, слишком велик зазор между печатной страницей и загадками Таинственного острова, слишком скромен капитан Немо со всеми его достижениями по сравнению с наглядностью виртуальных персонажей, не говоря уж о перипетиях более сложных героев классической литературы. Воображение геймера не приучено пускаться в самостоятельное плавание.

Главная «претензия» поколения геймеров к чтению литературы – чтение слишком мало интерактивно (об этом есть, например, у Н. Хлопова) [42] Хлопов Н. Консольные игры: их история и ближайшие перспективы. URL: http://theoryandpractice.ru/videos/232-konsolnye-igry-ikh-istoriya-i-blizhayshie-perspektivy. Дата обращения: май 2011 г. . Они привыкли ощущать себя соучастниками виртуального действия, манипулировать судьбами героев. Ведь в компьютерных играх, как в хорошем кукольном театре, кукловода не видно, и «создается впечатленье, что куклы пляшут сами по себе».

Игровая компьютерная программа-кукловод делает все, чтобы создать иллюзию свободы действия. И свободолюбивый геймер, «гордый сикамбр», не склоняет голову перед гением Толстого, Достоевского, Бальзака, чтобы послушно вслед за ними исследовать изгибы человеческих душ или перипетии судеб героев. Вот поиграть с их персонажами он, может быть, и согласился бы, а то без его участия действие развивается больно медленно, по старинке.

Еще А. А. Потебня отмечал, что чтение текста – это не пассивный процесс усвоения материала, смысл, вкладываемый в текст автором и вычитываемый читателем, различны, чтение – это диалог автора и читателя, более того, читатель вчитывает в авторские тексты новые смыслы, акцентируя и додумывая сказанное автором (Потебня 1989; позже о читателе как соавторе: Зинченко, Моргунов 1994).

Но это даже уже не интерактивность, а креативность, со-творчество писателя и читателя, самостоятельная работа души, которая требует и усилий, и воображения. Этому-то как раз компьютерные игры и не учат.

А что дает нам воображение? По большому счету, воображение не просто придумывает то, чего нет на самом деле, но создает свою смысловую «надстройку» над реальностью, она есть суть нашего отношения к миру, наше понимание и трактовка объективного мира, то самое пространство, где мы не просто отрываемся от реальности, но реконструируем ее и примиряемся с нею. Между «данным» и «усвоенным» всегда некое рассогласование. И это происходит на всех уровнях сложности восприятия человеком мира, начиная с описанного А. Н. Леонтьевым несовпадения, «зазора» между чувственной тканью, тем, что непосредственно воспринимается, и собственно содержанием сознания: «к работе органов чувств необходимо присоединяется работа мозга, строящего по сенсорным намекам гипотезы о предметной действительности» (Леонтьев 1975: 135). Эта же (а, точнее, куда большая) свобода интерпретаций предполагается при оперировании знаково-символическими образами.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Мария Тендрякова читать все книги автора по порядку

Мария Тендрякова - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игровые миры: от homo ludens до геймера отзывы


Отзывы читателей о книге Игровые миры: от homo ludens до геймера, автор: Мария Тендрякова. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x