Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера
- Название:Игровые миры: от homo ludens до геймера
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Нестор-История
- Год:2015
- Город:Москва, Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4469-0447-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание
Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.
В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?
Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.
Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.
В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.
Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.
Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Воспитатели и учителя в последнее время сетуют, что «нынешние дети» разучились играть самостоятельно. Они все реже затевают общую игру, самостоятельно придумывая сюжет и развивая его по ходу действия, их игровая коммуникация опосредована различными гаджетами и брендовыми игрушками. Даже классические детские ролевые игры, конец дошкольного периода и начало школы, когда дети должны вдохновенно играть во врачей, космонавтов и т. п. – отступают под натиском компьютерных игр. Большинство же традиционных детских игр и вовсе на пути к полному забвению.
Хочется сказать, перефразируя знаменитую поэтическую строфу, что «Новые игры придумала жизнь, / не надо, ребята, об играх тужить».
Но дело не просто в смене одних игр другими. В последние десятилетия ХХ в. и в начале ХХI в. игра явила не просто метаморфозы своего привычного облика, но и существенно изменила форму своего бытия в культуре и обществе: преобразила и расширила свою аудиторию; стала активно проникать во все сферы жизни, ранее с игрой никак не связанные; наконец, во многом наложила отпечаток на весь образ жизни и нашу повседневность.
Игры для взрослых – от «занавесочных эльфов» к игровым сообществам
Это началось еще в далекие 1970-е. Изменения начались с ролевых игр. Ранее психологи и педагоги привычно ассоциировали их с увлечениями детей дошкольного и раннешкольного возраста. С конца 1970-х гг. в Европе и США стали появляться новые ролевые игры, в которые с увлечением играли молодые, но уже вполне взрослые люди [43] См., например: ролевая игра (role play game) “Dagorhir”, появившаяся в США в 1977 г. по мотивам «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкина: http://www.dagorhir.com/dagorhir/history.htm. Дата обращения: декабрь 2013 г.
(см. рис. 66).
Эти игры по большей части вдохновлялись книгами Дж. Р. Р. Толкина, действующими лицами этих игр были обитатели Средиземья: эльфы, орки, хоббиты и др. Участники Хоббитовских войн созывались на битву, передавая вести о предстоящих сражениях из уст в уста, по телефону и даже объявлениями по местному радио, сперва готовили костюмы и оружие (следили, чтобы оно было безопасным), затем где-то в лесу разбивался лагерь, ночевка и погружение в атмосферу Средиземья, уточнение игровых правил и наутро битва. Дождь и снег не помеха.
Так появились ролевые игры живого действия – Live Action Role Playing, которые требовали от участника физического вживания в образ своего героя, а значит выносливости, многих умений и спортивной сноровки. В начале 1990-х гг. волна увлечения книгами Толкина достигла России, у нас появились толкинистские сообщества, «занавесочные эльфы», «ребята в плащах из занавесок, бегающие с деревянными мечами» (Баркова 2009: 298).
Сегодня многим толкинистам уже за 30, меняется их состав, особенности облика, символика и поведение, уже мало кто разгуливает по городу в плаще и причудливой шляпе, знаки причастности к миру Средиземья не выставляются напоказ и понятны только «своим» (особые бисерные фенечки и браслеты, значки, стиль одежды и старомодно длинные волосы). Но ролевые игры (в последнее время не только в виде живого действия, но и в виде компьютерных сетевых) остаются важнейшей частью толкинистского движения (Баркова 2009).
Начиная с 1994 г. ролевые игры живого действия стали проводиться не только по произведениям Толкина, появились сообщества ролевиков , которые бесконечно расширили тематику игр, эволюционировав и преобразившись в игры-реконструкции на исторические сюжеты времен средневековой Японии, Великой Французской революции, Древней Греции; в батальные игры вроде реконструкции Бородинского сражения; в фэнтезийные игры по мотивам книг; и даже в игры по мотивам компьютерных игр (Писаревская 2009 (а); 2009 (б)).
С распространением и совершенствованием компьютерных игр масштаб игрового «бума» стремительно нарастает. По всему миру миллионы людей играют в ролевые игры, и в виде живого действия, и в виртуале, они объединяются в клубы по интересам и сетевые сообщества, прилагают массу усилий, чтобы игра продолжалась годами, вырабатывают нормы взаимодействия в своих сообществах, свой сленг, свой фольклор.
Игра как цивилизационная стратегия
Вопрос «В какие компьютерные игры предпочитаете играть?» многие современные компании включили в резюме и собеседования со своими потенциальными сотрудниками наряду с вопросами об образовании и профессиональном опыте. Вопрос о любимых играх стал дежурным во всех интервью с относительно молодыми знаменитостями, как некогда вопросы о живописи и музыке. Строки об игре все чаще встречаются в полицейских документах, описывающих личность правонарушителя. То есть любимая компьютерная игра стала существенной чертой нашего современника, новым тотальным хобби, если не «второй натурой» целого поколения.
Самозабвенно играющие во всевозможные ролевые игры «дети изрядного возраста» – явление, в таком масштабе вряд ли имеющее аналоги в истории. Можно только в самых общих чертах предположить, что оно возникло где-то на перекрестке постмодернистского иронично-игрового отношения к жизни и прорыва в увлекательные виртуальные миры, сделанного новыми информационными технологиями.
Среди многомиллионной аудитории пользователей компьютерных игр, по данным компании «Электроникартс», более всего игроков в возрасте от 18-ти до 44 лет. Компании, выпускающие компьютерные игры, уже давно ориентируются на взрослых, включая категорию «55+». Никогда ранее игровая индустрия не занимала столь значимое место в экономике, ни в одной отрасли выведение на рынок нового продукта не дает в первые же сутки сверхприбыль. По прибылям и их скорости игровая отрасль оставила позади киноиндустрию [44] Новая игра “Activision Blizzard” “Diablo III” в первые же сутки принесла $400 млн ее купило 5 млн человек, а фильм «Аватар» в первые выходные принес прибыль только $232 млн ( Дорохов Р. Diablo III поставила рекорд продаж игр для ПК. URL: http://www.vedomosti.ru/companies/news/1780306/igra_diablo_iii_postavila_absolyutnyj_rekord_prodazh. Дата обращения: сентябрь 2014; Хлопов Н. Консольные игры: их история и ближайшие перспективы. URL: http://theoryandpractice.ru/videos/232-konsolnye-igry-ikh-istoriya-i-blizhayshie-perspektivy. Дата обращения: май 2011).
. Все, что связано с играми в наши дни, считается на миллионы и сотни миллионов, и прибыли, и затраты на создание, и количество пользователей, статистика быстро устаревает, цифры растут.
Создатели игр мечтают, что в ближайшее время игры уже не будут отвлекать от жизни, а, напротив, приблизятся к ней: «…мир становится гигантской платформой для игры, играть где угодно и во что угодно – на компах, телефонах, айпадах, айфонах, плейстешен, часах…» (Хлопов 2010), «Человек может переселиться в виртуальный мир на большую часть своей жизни» (И. Коломийц [45] Из полной версии дискуссии на конференции “Life in Technology”, Москва, май 2011 (на март 2014 доступно http://novoplato.blogspot.ru/2011/06/life-in-technology.html).
).
Интервал:
Закладка: