Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера
- Название:Игровые миры: от homo ludens до геймера
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Нестор-История
- Год:2015
- Город:Москва, Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4469-0447-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание
Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.
В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?
Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.
Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.
В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.
Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.
Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
И Э. Фромм, и В. П. Зинченко, каждый по-своему, предупреждают об угрозе утраты чувства реальности, нависающей над человеком технократического общества и над оператором системы человек-машина.
Сказанное имеет прямое отношение к игрокам в компьютерные игры. Как бы ни были организованны и «очеловечены» онлайновые многопользовательские игры, взаимодействие между игроками опосредовано компьютером, виртуальными моделями мира. Привычка оперировать в мире виртуальных предметов и персонажей накладывает свой отпечаток на образ мысли и образ действия компьютерного поколения.
Американские социологи Д. Бек и М. Уэйд назвали поколением геймеров тех, чья молодость пришлась на 1990-е и позже, когда компьютерные игры, игровые приставки и самые разные компьютеры стали частью массовой культуры, противопоставив его поколению беби бумеров (послевоенному поколению). «…грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая четкая, как казалось нам, людям поколения бэйби-бума. Как часто бы бумеры ни садились за штурвал компьютерного самолета, им никогда не придет в голову отождествлять это с реальностью» (Бек, Уэйд 2006). И важно тут не содержание игры, а ее следствие.
Главное следствие компьютерных игр – иное ощущение реальности. Оно дает о себе знать, когда поколение летчиков, взращенное на тренажерных методиках, воспринимает боевое задание и гибель людей с той же легкостью, что и новый поворот в игре; и когда молодые хакеры совершают виртуальные преступления, грабят банки, запускают вирусы, мало печалясь об их реальных последствия. И вообще в привычке к тому, что перезагрузка в принципе возможна и все происходящее подвластно.
Это же отличает новое поколение бизнесменов-геймеров, вступившее в настоящую деловую жизнь. В середине 1990-х появилось великое множество интернет-компаний, которыми заправляли юные геймеры: «…реальный мир они воспринимали как особенно реалистичную модель виртуального мира, идеальное место для того, чтобы испытать свои самые сумасшедшие идеи и посмотреть, что получится» (Бек, Уэйд 2006).
По данным исследования Д. Бека и М. Уэйда, занимаясь бизнесом, причем не только интернет-бизнесом, но и самым что ни на есть реальным, геймеры легко идут на риск, менее серьезно (чем беби-бумеры) переживают боль поражения, тут же делают новые попытки, чтобы взять реванш (Бек, Уэйд 2006). В поисках решения они склонны прибегать к стратегии проб и ошибок – ведь именно этому учат игры: не получилось, перезагрузись и пробуй еще раз. У тебя обязательно получится! И вообще, они легко принимают сложные решения, видимо, это следствие веры в возможность перезагрузки. Но оправдает ли себя такой способ действия? Столь ли уж он безобиден в действительности?
Компьютерные игры с обретаемым в них опытом пребывания в реальности, где все можно исправить и поправить, рискуют превратиться в тренинг отстранения от реальной ответственности.
И еще один аспект виртуального «жизненного» опыта: большинство геймеров выросло в обманчивом мире, где кажется, что все можешь, где «главный герой всегда один и тот же – это ты» (Бек, Уэйд 2006). Побеждаешь ли в виртуальной гонке, творишь ли историю мироздания, воюешь ли, обустраиваешься ли поуютнее в “Sims” – виртуальный мир удивительно милостив и подвластен тебе.
Это старые традиционные игры – разговор с судьбой, а в виртуальных играх судьба в твоих руках.
Ощущение всемогущества, свобода манипулирования – еще одна ловушка для души и благодатная почва для взращивания эгоцентризма. Самонадеянность молодых бизнесменов-геймеров уже сегодня вызывает раздражение у бизнесменов поколения бумеров (Бек, Уэйд 2006).
В последние полвека психологам и социологам приходилось достаточно много говорить о феномене выученной беспомощности и его негативных последствиях. Как бы эпоха новых игровых технологий не породила новую психологическую проблему поколения геймеров – синдром виртуальной всесильности . Признаками его были бы размывание границ реального и виртуального миров и иллюзорное убеждение, что тебя должны слышать и слушаться. Надо только найти правильное сочетание клавиш.
Оборотной стороной иллюзии виртуальной всесильности становится привычка уповать, что есть высший порядок, установленный «компьютерным божеством», – он всегда знает правильное решение и, если что, даст возможность исправить ошибки. То есть в полной мере игрок никак не может ощутить себя субъектом свои поступков. «Он не чувствует себя центром своего мира, движителем собственных действий, напротив, он находится во власти своих поступков и их последствий…» (Фромм 1995: 372–373).
Получается, что крайности, как это часто бывает, сходятся. Виртуальное всемогущество геймера и выученная беспомощность пользователя строго прописанных компьютерных программ – оказываются сторонами одной медали.
Глава 3. Уроки алгоритмического мира
…усилия и инструменты человеческого взаимодействия превращаются в ширпотреб: кто бы ты ни был, бери – и пользуйся. И только одна вещь не стала товаром – и не станет никогда – воображение.
Томас Фридман. Плоский мир: краткая история XXI векаБлагодаря усилиям программистов и возможностям техники в компьютерных играх создается зримое, яркое, наглядное виртуальное пространство. Оно красочно и объемно воссоздает игровую ситуацию. Все происходящее играющий видит перед своими глазами. Увлекательный игровой мир ему дан – и картинки, и фабула, и герои, и заветная цель, пути и средства ее достижения. Дано все. В этом таится не только привлекательность, но и главная проблема компьютерных игр.
Игра в алгоритмическом мире
Играющему предлагаются на выбор его игровые воплощения-персонажи, ему заданы основные параметры его игрового Я: твори, придумывай, пробуй! Но в заданных рамках. «У вас столько же возможностей выбирать, сколько воображения у энергичных, многочисленных, творческих создателей игры. Реальная жизнь тут близко не стояла» (Бек, Уэйд 2006).
В обычных ролевых играх, по сути являющихся играми с личинами-масками, примеряемыми на себя, ребенок в значительной степени сам трактует роль, отбирая правила и нормы игры из «жизненного материала». То есть играющий принимает активное участие в конструировании своего игрового Я: каким должен быть врач, как будет вести себя учитель, что представляет собой древний викинг или участник рыцарского турнира?.. По ходу реальной живой игры возникнут споры-разговоры, что можно, что нельзя, как правильно, желаемое и социально ожидаемое поведение столкнутся, корректируя и усложняя игровую стратегию, а игра станет со-творчеством всех участников игры.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: