Олег Волков - Убей в себе графомана! [СИ]
- Название:Убей в себе графомана! [СИ]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Олег Волков - Убей в себе графомана! [СИ] краткое содержание
В своих статьях Волков Олег затрагивает вопросы, которые либо плохо освещены в статьях и пособиях признанных писателей, либо не затронуты ими вообще. Например типы писателей, типичные недостатки графоманов, самоорганизация и прочее. Так же даны рекомендации по книгам и пособия по литературному творчеству, которые автор счёл наиболее полезными для начинающих писателей.
Первая книга дилогии. Версия 1.00.
Авторский сайт Волкова Олега: «Библиотека реалистичного фантаста».
Убей в себе графомана! [СИ] - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Самый тяжёлый вариант.
Далеко не каждому автору требуется моделировать целый мир с нуля. Гораздо чаще для сотворения собственный миров писатели берут за основу родную Землю и земную историю. В большинстве случаев, как не сложно догадаться, это альтернативная история: география та же, только хронология другая. Несколько реже меняют географию, ещё реже физические законы (магия).
В этой статье я расскажу самый тяжёлый вариант: сотворение оригинального никак не связанного с Землёй мира с нуля. Мой литературный мир «Свет цивилизации» является как раз таким.
Если и вы решили смоделировать свой собственный мир, то совсем не обязательно придерживаться всех без исключения пунктов моего плана. Выберете только то, что вам нужно.
Под серию или эпопею.
Сотворение целого мира процесс долгий и кропотливый. Очень быстро количество страниц с описанием вашего мира перевалит за десятки, а там и за сотни страниц. По этой причине браться за сотворение целого мира имеет смысл тогда и только тогда, когда вы задумали серию книг в количестве не меньше десяти.
Если ваша задача скромнее, одна — две книги, то тщательно моделировать отдельную вселенную не имеет смысла. Так, грубо очертите несколькими мазками самые общие контуры и вполне хватит.
Сотворение целого мира подразумевает избыточность. Очень скоро вы заметите, что напридумывали гораздо больше, чем нужно для реализации конкретных идей. Ничего страшного, сработает эффект домино: «неосвоенные» времена и земли сами по себе способны генерировать новые идеи. Вы ещё удивитесь, сколько много задумок приходит в голову, когда рисуешь карту любимого королевства, или размышляешь о длине женских юбок в период раннего Средневековья.
Моделирование под конкретную книгу.
Давно это было. Ещё в прошлом тысячелетии я решил не связываться с Землёй и земной реальностью. Решил придумать свой собственный мир и засел за компьютер. Задумка была такая: сначала придумать, а потом уже писать книги.
Прошло не так уж много времени, когда я понял главную ошибку: моделировать целый мир можно до бесконечности, уж до конца жизни точно. Можно постоянно придумывать всё новые и новые земли, народы, обычаи, битвы и землетрясения. А с женской модой так вообще связываться не стоит.
Так я пришёл к очень важному пониманию: моделировать мир нужно под конкретную книгу. По крайней мере под первые десять. Потом будет проще.
Вы существенно облегчите сами себе моделирование литературного мира, если сформулируете не одну стартовую книгу, а сразу серию. Не обязательно подробно прорабатывать сюжеты и главных героев. Вполне достаточно записать, о чём будет та или иная книга. Так вы сами поймёте, что вам нужно, от чего танцевать и в какую сторону копать.
Каждая идея, хотя бы просто задумка, будет точкой в пустоте, вокруг которой вы будете генерировать земную твердь и хронологию вашего мира. Чем больше будет этих самых точек, тем быстрее сито задумок превратится в огромное полотно достоверного почти реального литературного мира.
По аналогии с Землёй.
Если есть желание, то можно придумать мир, который никак, ничем и никаким боком не похож на Землю и земную историю. Но зачем? Подобный подход потребует через чур много времени и сил.
Гораздо проще «перекрасить мавзолей». То есть, брать аналоги из Земли, земной истории и переделывать их под собственные нужды. Так в моём мире «Свет цивилизации» любой мало-мальски сообразительный читатель сразу узнает в Марнейской империи империю Российскую; во Фатрии — Англию, в Гилкании — Германию, в Тассунарской империи — Японию.
Такой подход не только существенно облегчает моделирование мира, но и помогает читателю понять его. Если в описании вашей вымышленной страны он узнает Индию, то вам потребуется гораздо меньше слов, чтобы описать храмы, поля посреди джунглей, погонщиков слонов и обезьян на крышах домов.
Впрочем, решать вам. Я лично стараюсь особо не отдаляться от стереотипных образов, не смотря на всю мою любовь к моделированию сюжета и мира в целом.
Техническая документация.
Самое нелюбимое многими авторами занятие, но без него никуда.
Любое моделирование предполагает кучу карт, схем, списки имён, исторических обзоров, особенностей. Будет очень печально если вы перепутаете врагов и друзей вашего главного героя, географические названия, а то и материки с островами. Не менее печально будет перепутать название соседнего королевства или его правителей. Иначе говоря, чем больше вы придумаете подробностей, тем больше вероятность что-нибудь упустить, напутать. Если вы не обладаете абсолютной памятью, то вам придётся вести кучу технических документов.
Так у меня в отдельной папке хранятся графические файлы с картами планеты Мирем, основы мира «Свет цивилизации». В файле под названием «География Мирема» я веду тщательный учёт всех географических объектов, начиная с материков, архипелагов и вплоть до отдельных городов, рек и озёр. В файле «Хронология» по годам и датам кратко фиксирую самые важные исторические события. Самый большой файл «Справочник по миру». В него я заношу описания как отдельных стран, так и отдельных географических объектов. Во время работы над каждой конкретной книгой я веду специальный файл «Досье», куда заношу ещё более подробную информацию по конкретным местам действий и персонажам.
В принципе, вести техническую документация не так сложно, как кажется. Главное продумать систему, по возможности её стандартизировать и сразу же разбрасывать информацию по нужным файлам. Таким образом можно свести к минимуму, а то и полностью исключить, возможную путаницу.
О том, как именно вести техническую документацию я расскажу в другой статье.
Общее направление.
Для начала нужно определиться с общими направлениями вашего мира, расставить вешки и протянуть верёвочки. Создать некое подобие карты, наметить самые общие пути следования. Последовательность действий примерно следующая.
1. Жанр и главные особенности.
Определитесь с жанром вашего литературного мира и с его особенностями.
Если вы пишете фэнтези, то заранее установите пределы и возможности магии вашего мира. Может ли один посредственный волшебник невзначай (ну неправильно прочитал заклинание) сдвинуть гору, или даже самый грозный и могучий маг может всего лишь силой мысли приподнять небольшой камень.
Если фантастика, то какая? Героическая (космические рыцари в сияющих доспехах), боевик (море крови, куча трупов), аномальная зона (смертельные аномалии, артефакты, мутанты, сталкеры).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: