Генри Дьюдени - Пятьсот двадцать головоломок
- Название:Пятьсот двадцать головоломок
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Мир
- Год:1975
- Город:Москва
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Генри Дьюдени - Пятьсот двадцать головоломок краткое содержание
Генри Э. Дьюдени по праву считается классиком занимательной математики. Многие его задачи, породив обширную литературу и вызвав многочисленные подражания, вошли в ее золотой фонд.
В предлагаемой книге собрано 520 задач и головоломок Дьюдени по арифметике, алгебре, геометрии, разрезанию и составлению фигур. Читателя ждет встреча с постоянно действующими героями Дьюдени — семейством Крэкхэмов, профессором Рэкбрейном и др.
Книга доставит удовольствие всем любителям занимательной математики.
Пятьсот двадцать головоломок - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
452. При данных условиях существует 144 различных способа.
453. Миссис Финч получила 4 по 17 и 2 по 16, а всего 100 очков; Реджи Уотсон выбил 2 по 23 и 4 по 16, а всего 110; мисс Дора Талбот получила один раз 40 и 5 по 16 очков, а всего 120 очков. Она могла выбить свои 120 очков различными способами, если бы в условии не было сказано, что чья-то стрела поразила «яблочко», а это могла быть только ее стрела.
454. Общее число очков равно 213, так что каждый спортсмен выбил по 71 очку, а это можно сделать следующим образом: первый выбил 50, 10, 5, 3, 2 и 1, второй — 25, 20, 20, 3, 2 и 1 и третий — 25, 20, 10, 10, 5 и 1 очко.
455. Подавляющее большинство людей, пытавшихся решить головоломку «Сакраменто — край богатый», когда она впервые появилась в лондонской газете Daily News , смогли собрать только 45 долларов.
Правильный ответ равен 47 долларам в 10 мешках, расположенных на внешних кругах следующим образом: 4, 5, 6 в первом ряду, 5 во втором, 4 в третьем, 3 в четвертом, 5 в пятом и 5, 6, 4 в нижнем ряду. Если вы возьмете 5 мешков по 6 долларов, то всего сможете собрать 9 мешков с общей суммой 46 долларов.
456. Дети могут сесть 5040 различными способами, из них в 720 случаях на обоих концах окажутся девочки. Следовательно, искомая вероятность равна , или . Это, разумеется, можно выразить по-другому, сказав, что есть 1 шанс против 6 за то, что на концах окажутся девочки.
457. Перенумеруем клеточки, как показано на рисунке. Случай A : мистер Нолик (первый игрок) может начать игру тремя путями: с центра 5 , либо с любого угла — 1, 3, 7 или 9 , либо с любой стороны — 2, 4, 6, 8 . Разберем эти начала по очереди. Если мистер Нолик начнет с центра, то у мистера Крестика есть выбор пойти в угол или на сторону. Если он пойдет на сторону, например в клеточку 2 (случай A ), то Нолик пойдет последовательно на 1 и 4 (или на 1 и 7 ) и выиграет. Поэтому Крестик должен сделать ход в угол, как в случае B , при этом Нолик сможет добиться всего лишь ничьей. Если Нолик сделает первый ход в угол, скажем в 1 , то Крестик может ответить ему пятью способами — случаи C, D, E, F и G (поскольку 4 есть то же самое, что и 2; 7 — то же, что и 3; 8 — то же, что и 6 ). Если он выберет случай C , то Нолик выигрывает, сделав ход на 5 и 4 ; если D , то Нолик выигрывает на 7 и 3 ; если E , то Нолик выигрывает на 9 и 7 ; если F , то Нолик выигрывает на 5 и 3 . Поэтому Крестик вынужден пойти в центр, как в случае G ; при этом игра закончится вничью. Если Нолик начнет со стороны, скажем с клеточки 2 , как в случаях Н, J, К, L и М , а Крестик сыграет, как в случае Н , то Нолик выиграет, сделав ходы на 5 и 1 ; а если Крестик выберет случай J , то Нолик выиграет на 1 и 5 . Следовательно, Крестик, чтобы добиться ничьей, должен пойти, как в случаях K , L или M .

Я показал, таким образом, как Нолик может добиться победы в семи случаях, когда Крестик делает плохой ход, но здесь слишком мало места для того, чтобы доказать, что и в случаях В, G, К, L и M получается ничья. Однако читатель сам легко сможет разобрать эти случаи и убедиться, что ни один из игроков не сумеет выиграть, если только его противник не допустит промаха. Разумеется, каждый из игроков сможет при желании и проиграть. Например, если в случае L Нолик сделает глупый второй ход на 3 , то Крестик сумеет выиграть, сходив на 7 и 9 . Или если Нолик сыграет на 8 , то Крестик выигрывает, сходив на 5 и 7 .
Теперь, если мне придется играть с самым лучшим игроком, я знаю, что самое большее, чего я могу добиться (исключая промахи моего противника), это сыграть вничью. Если первый игрок Нолик — это я, то мне можно смело начинать игру с любой клеточки. Если же я второй игрок — Крестик, то мне надо сделать ход в угол, когда Нолик пойдет в центр, и в центр — в любом другом случае. При этом я избегаю лишних сложностей и всегда могу добиться ничьей. Факт остается фактом, эта небольшая игра интересна для детей и даже для тех взрослых, которые никогда ее не анализировали: однако два специалиста, играя в такую игру, потратят попусту время. Для них она не игра, а всего лишь головоломка, которую они полностью решили.
458. Как и в крестиках-ноликах,каждая игра должна заканчиваться вничью. Никто из игроков не сможет добиться победы, если только его противник не сделает плохого хода.
459. Первому игроку лучше всего назвать 2 или 3, поскольку в этом случае только один исход при подбрасывании кости приведет его к поражению.Если он назовет 1, то неблагоприятным будет выпадение 3 или 6. Если он назовет 2, то неблагоприятным будет только выпадение 5. Если он назовет 3, — то неблагоприятным будет только 4. Если он назовет 4, то неблагоприятным будет 3 или 4. Если он назовет 5, то неблагоприятным будет 2 или 3. Если он назовет 6, то неблагоприятным исходом при бросании кости будет 1 или 5. Здесь невозможно дать полный анализ этой игры, но я скажу только, что если вы наберете 5, 6, 9, 10, 14, 15, 18, 19 или 23 очка при любом положении кости, то обязательно проиграете. Если вы наберете 7 или 16 при любом положении кости, то выиграете. Шансы на успех при другом числе очков зависят от того, как лежит кость.
460. Шансы на выигрыш у Мэйсона — один из шести. Если бы Джексон назвал числа 8 и 14, то его шансы на успех сравнялись бы с шансами Мэйсона.
461. Первый игрок ( A ) всегда может выиграть, но для этого он должен начинать с 4. Во время игры нужно последовательно набирать такие суммы очков: 4, 11, 17, 24, 30, 37. Ниже приводятся три партии. В первой из них второй игрок ( B ) оттягивает насколько возможно свое поражение. Во второй игре он не дает A набрать ни 17, ни 30, но последнему удается набрать 24 и 37. В третьей игре B не дает A набрать ни 11, ни 24, но последний набирает 17, 30 и 37. Обратите внимание на важные ходы 3 и 5.
А | B | А | В | А | В | ||||||
4 | 1 | ( a ) | 4 | 1 | 4 | 1 | |||||
3 | 1 | ( b ) | 3 | 1 | 3 | 4 | |||||
(11) | 2 | 1 | (11) | 2 | 3 | ( d ) | (17) | 5 | 1 | ||
(17) | 5 | 1 | ( c ) | 5 | 1 | 3 | 4 | ||||
3 | 2 | (24) | 4 | 3 | ( e ) | (30) | 5 | ( f ) | 1 | ||
(24) | 1 | 2 | 5 | 1 | 3 | 1 | |||||
(30) | 4 | 1 | (37) | 4 | (37) | 2 | |||||
3 | 2 | ||||||||||
(37) | 1 |
( a ) В противном случае A следующим ходом наберет 11 очков. ( b ) B не может помешать A набрать 11 или 17 очков на следующем ходе. ( c ) Снова для того, чтобы не дать A немедленно набрать 24 очка. ( d ) Чтобы не дать A набрать 17 очков, но при этом A удается набрать 24. ( e ) B мешает A набрать 30 очков, но не может помешать ему набрать 37. ( f ) Таким образом, A всегда может набрать 24 (как в предыдущей игре) или 30 очков (как в данной), причем в любом случае ему удается набрать 37 очков.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: