Геральд Хютер - Спасите игру! Ведь жизнь — это не просто функция
- Название:Спасите игру! Ведь жизнь — это не просто функция
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ресурс
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-6042434-8-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Геральд Хютер - Спасите игру! Ведь жизнь — это не просто функция краткое содержание
С помощью игры ребенок учится, моделирует ситуации, которые — уже всерьез — ему предстоит самостоятельно прожить в будущем. Автор рассматривает игру как неотъемлемую часть развития вида Homo Sapiens и рассказывает о преломлении этой темы в разные периоды, от Античности до Новейшего времени, в работах мыслителей различных философских школ: Платона и Гегеля, Канта и Хёйзинги.
Сегодня, в эпоху высокоразвитой индустрии, специалисты и все неравнодушные люди бьют тревогу: игра находится в опасности. Мы все меньше играем! Почему? Ответ на этот вопрос вы найдете в книге. Она адресована как специалистам: психологам, педагогам, культурологам, — так и широкому кругу читателей.
Спасите игру! Ведь жизнь — это не просто функция - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Игры на ловкость, на развитие моторных навыков, очень важны для нас. Жонглируя или лазая, ловя мяч или балансируя на бревне, мы не замечаем, как проходит время. Во время таких игр мы находимся в состоянии полной сосредоточенности, полностью здесь и сейчас, нас оставляют тревоги, не заботят планы, ждут в сторонке наши обязанности, мы даже не придерживаемся никакой стратегии: игра поглощает целиком. И этого времени у нас никому не отнять.
Разумеется, есть и другие игры, в которых от нас тоже требуется ловкость: это интеллектуальные игры, разминка для серых клеток. Их царство простирается от судоку до легендарного кубика Рубика, прославившегося тем, что в восьмидесятые годы из-за него иногда в туалет нельзя было попасть: кто-то из домашних зашёл туда с кубиком в руках, сел — и время для него остановилось… Долго приходилось колотить в дверь, чтобы пробудить такого заколдованного родственника. Некоторые становились настоящими маньяками и не могли ни о чём думать, ничего делать, пока наконец каждая из сторон пресловутой игрушки не становилась одноцветной.
Этот пример хорошо показывает: подобные игры легко приводят к зависимости. Если не делить радость игры с партнёром и дать ей целиком себя затянуть, она может привести к изоляции и одиночеству. Есть пары, которые целыми днями только и делают, что разгадывают кроссворды или изощряются в решении судоку. (Хотя это уже отходит в прошлое, потому что сведения, что Судоку&C oякобы способствуют профилактике болезни Альцгеймера, в результате проведённых исследований оказались не соответствующими действительности [93] Die Zeitung DIE WELT berichtete von einem Memorandum von 30 Neurowissenschaftlern und anderen Forschern: «Das Gehirn sei zwar wie ein Muskel, dessen Funktionen man mit Rätseln, Programmen, Gedächtnisspielen trainieren könne. Derzeit gebe es keinen wissen-schaftlichen Beleg dafür, dass markterhältliche Software-Programme oder andere kognitive oder soziale Interventionen einer Demenzerkran-kung tatsächlich vorbeugen oder [sie] verzögern könnten». «Sudoku gegen Alzheimer» (o. V.), in: DIE WELT, 16. Mai 2009.
.)
Но такие игры ведут к потере контроля над временем, и в этом смысле они могут быть опасны. У них пропадает базовая функция совместной игры. Возможно, какое-то время они могут выступать в качестве «Ты», ставящего перед играющим некие задачи, но даже если так, эти задачи носят исключительно интеллектуально-логический характер. Трудно представить себе, что судоку, кубик Рубика, головоломка или кроссворд могут вызывать к себе такое же полноценное «Ты»-отношение, какое было у девочки к её кукле. В результате игры такого рода со временем легко превращаются в инструмент борьбы со скукой — и только. Тут-то и проявляют они в полной мере своё свойство вызывать зависимость. Играющий не в силах прекратить играть — и это фатальный исход. Ведь игра только тогда ведёт к свободе, если ей поставлены чёткие границы: как пространственные, так и временные.
Мы уже говорили о том, что такую опасность несут в себе как раз те игры на ловкость, которые в наше время пользуются наибольшей популярностью, а именно, компьютерные. Сеть переполнена играми для тренировки моторных качеств, такими, например, как игровая консоль Wii. Однако, как правило, они требуют от играющего не более чем повторения одних и тех же движений руками. Вовсе не одно и то же: балансируете ли вы всем телом, идя по канату, или при помощи движений по экрану смартфона помогаете избежать опасности виртуальному человечку. Как и интеллектуальная игра на сообразительность, компьютерная обладает внутренней тенденцией не к созданию связей, а, наоборот, к изоляции играющего. Даже в случае онлайн-игры с реальным партнёром такая игра не становится встречей, в которой партнёр (он нам, как правило, совершенно не знаком) предстаёт перед нами как Ты. Ведь реальным объектом, с которым мы встречаемся, играя, всё равно остаётся машина, даже если она выступает в качестве эрзаца пространства встречи между играющими партнёрами. Поэтому такой игре не хватает фундаментального качества встречи или совместности — а это означает, что их нельзя назвать играми в полном смысле слова.
Ведь они отказывают играющему именно в том, что с избытком дарит подлинная игра: в живом сообществе команды или партнёрства, во встрече между Я и Ты, между играющим и соперником, в связи между играющим и зрителем. Не случайно многие игры этого рода оставляют после себя не радость и подъём, а тоску и подавленность: они не то, чем могли бы быть.
И ведут они к тому, что человек не может стать тем, кем мог бы стать. То-то и плохо.
Почти само собой разумеется, что искусство театрального зрелища, игра-представление — это здорово. И к счастью, это искусство у нас в почёте. Не уменьшается число тех, кто ходит в театр и в оперу, на концерты и выступления современных танцоров или в музей, чтобы встретиться там с игрой художника, сконденсированной в камне или в красках. Но самое главное: люди по-прежнему сами поют и музицируют, ставят спектакли и танцуют, пишут картины и создают скульптуры. И это прекрасно.
Игры-зрелища тоже подвержены моде. Кто не слышал о празднествах поклонников «Властелина колец», где сотни участников в костюмах эльфов, гномов и орков с радостью вживаются в роли любимых героев. Конечно, это действо на любителя — не меньше, чем широко известные ролевые игры в сфере эротики, — однако и то, и другое свидетельствует о процветании игровой культуры в сфере зрелищ и/или ролевых игр. Отсюда можно сделать вывод, что по крайней мере в этой-то сфере не так уж многое нужно спасать. Увы, это самообман.
Зрелищные и ролевые игры подвергаются опасности с двух сторон сразу. С одной, в них самих заложена тенденция к установлению всё более и более жёстких правил, так что, в конце концов, играющему становится просто нечем дышать. Мы уже упоминали о том, что происходит, когда ремарки автора, указания режиссёра или дирижёра становятся до такой степени мелочными, что самому исполнителю остаётся лишь роль некоего органа или механизма, который и играть-то не может, а просто выполняет работу. Зрелище или спектакль становятся тогда безжизненными, лишёнными творческой искры и не радуют зрителя. А всё потому, что захлопнули свободное пространство игры. Любое представление живо не только тем, что ставится определённый тест, пьеса или сценарий, а ещё и тем, что исполнители могут, играя, выразить и проявить самих себя. Ведь они интерпретаторы, а не марионетки. Сколько хористов и оркестрантов потеряли радость от профессии и стали сомневаться в своём призвании, оттого что превратились именно в марионеток!
Другую опасность для зрелищных игр несёт в себе публика. Это опасность потребительства, и о ней у нас тоже уже шла речь. Потребитель находится вне игры. Он сидит в зале со сплетёнными на груди руками и думает: «Ну что ж, интересно», — а в конце вежливо аплодирует. Но он не участвует в игре, не включается в общее движение, он — представитель публики, разрушающей игру, публики, с прохладцей наблюдающей за зрелищем, поудобнее устроившись в креслах. Он отвергает участие во Встрече, пульсация игры его не касается. Потому-то, к сожалению, культурные события зачастую производят впечатление стерильности. Публика, отвергающая игру, лишает себя главного: возможности в процессе игры стать свидетелем неповторимого — уникального скрипичного вибрато, рождающегося прямо на глазах жеста актёра, резонанса между танцовщицей и её партнёром, улыбки певицы в ответ на овации — с его уникальными нюансами. Тот, кто приходит на представление как зритель, трепещет от одной возможности прикоснуться к этому — но тот, кто пришёл как потребитель, вряд ли. Он не смотрит вглубь. Скорее, он смотрит на часы.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: