Идрисс Аберкан - Свободу мозгу! [Что сковывает наш мозг и как вырвать его из тисков, в которых он оказался]
- Название:Свободу мозгу! [Что сковывает наш мозг и как вырвать его из тисков, в которых он оказался]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Э
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-699-99176-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Идрисс Аберкан - Свободу мозгу! [Что сковывает наш мозг и как вырвать его из тисков, в которых он оказался] краткое содержание
Свободу мозгу! [Что сковывает наш мозг и как вырвать его из тисков, в которых он оказался] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Этот феномен отчасти подтверждает теорию перспектив Тверски и Канемана. Как и эксперимент с обезьяной, результат которого сопоставим с тестами на людях, эта теория утверждает, что нам свойственно иррациональное отношение к выигрышу и потере. А еще демонстрирует, что боль от потери не соответствует удовольствию от выигрыша, то есть мозг придает большее значение недовольству, чем удовлетворенности. Это проявляется в финансовых спекуляциях или игровой зависимости (что одно и то же в нейронном плане).
Представим себе, что трейдер впервые в жизни выигрывает на бирже 1 тысячу евро. В его мозге выделяется дофамин. Зависимость каждый раз требует вознаграждения в виде такого же количества гормона. Но для этого трейдер должен выиграть уже не 1 тысячу, а 10 тысяч евро, поскольку кривая ответов является логарифмической. Потребуется в десять раз больший выигрыш, чтобы получить еще одну дозу дофамина.
Но в случае проигрыша трейдером 1 тысячи евро количество недополученного мозгом дофамина то же, которое он получил бы, выиграв 10 тысяч евро. Таким образом, реакции при проигрышах и выигрышах не одинаковы. Нам свойственно занижать радость от выигрыша и преувеличивать страдания при проигрыше.
Играть
Гики тоже учатся [165] Гик — фанатик компьютерных игр. (прим. ред.).
Играть — это наслаждаться. Для не слишком продвинутого интеллекта игра представляется потерей времени. Хотя мы уже видели, что игра — это самый распространенный способ познания у млекопитающих. Все обладающие интеллектом животные, от сороки до осьминога и дельфинов, учатся играя. Природа не делает подарков, и если закрепила этот метод путем естественного отбора, то, значит, игра — это нечто более серьезное, чем может показаться.
Игра способствует произвольной и длительной деятельности, она всегда занимательна. Она снижает входные и повышает выходные барьеры, являясь идеальным вариантом в любом виде обучения. В хорошее учебное заведение ученики охотно приходят и неохотно его покидают.
В игре задействована внутренняя мотивация, а в школьном обучении — внешняя. Несчастные, измученные образованием ученики напоминают машину, которая стоит на обочине дороги, потому что у нее кончился бензин. Некоторые учителя закрывают на это глаза, другие наказывают нерадивых, третьи пытаются их как-то увлечь, но единственный способ заставить их сдвинуться с места — это придать мотивацию и завести мотор. Некоторые полагают, что ученик сам должен себя мотивировать, но это верно, только если речь идет о студенте, окончившем среднюю школу и достигшем возраста участия в выборах. Но раз уж мы согласны, что у детей нет права голоса из-за неспособности разобраться в политике, то придется согласиться и с тем, что нам надо их мотивировать.
Раджа Парасураман обнаружил эффект задержки внимания: когда оператор его уже потерял, игрок все еще сосредоточен на любимой видеоигре. Игры могут способствовать и увеличению объема внимания (я имею в виду способность охватывать взглядом одновременно несколько предметов, что очень важно, например, в хореографии или в футболе [166] Achtman, R.L., Green, C.S. et Bavelier, D., «Video games as a tool to train visual skills», Restorative Neurology and Neuroscience (2008), 26, 435–446 (прим. авт.).
). Несмотря на это, и сейчас еще можно встретить родителей или преподавателей, твердящих как догму, что «играючи хорошего образования не получишь». Чтобы поступить в престижный университет, в этот образец конформистской успешности, умение играть в компьютерные игры, может быть, и не понадобится. Но в Стэнфорде, UCLA или Калтехе [167] UCLA — Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе. Калтех — Калифорнийский технологический институт (прим. пер.).
умение быть с компьютером на «ты» только приветствуется. Гик играет, чтобы учиться, и превращает работу в игру.
Все обладающие интеллектом животные, от сороки до осьминога и дельфинов, учатся играя.
В наши дни индустрия компьютерных игр в ОЭСР постоянно требует квалифицированных кадров. Если школа должна готовить ученика к его профессиональному будущему, было бы глупо не помогать ему в этом [168] Компьютерные игры — это единственная отрасль производства в области культуры, которая находится во Франции не в застое. Во всем мире она даже опережает кино (прим. авт.).
. Разумеется, нужно готовить ученика к ответственному и умеренному потреблению игр, но все же помнить, что зависимость от них гораздо меньше, чем от кофе, сахара или алкоголя. Пить не от жажды, не думая о завтрашнем дне и забыв о развитии своей личности, — это далеко не лучший способ употребления марочных вин. Среди компьютерных игр есть свой элитный алкоголь, им нужно учиться пользоваться с той же ответственностью, что и вином. Например, Chrono Trigger [169] Японская видеоигра 1995 года.
часто упоминается как шедевр видеоигр, для которых она сыграла примерно такую же роль, как «Броненосец Потемкин» для политического кино. Chrono Trigger сопровождается интересными переживаниями и вызывает у игрока оригинальные мысли.
Существование игровой зависимости показывает, что игры стали своего рода посредником, который может вызывать уникальные состояния сознания. По-видимому, это и является самым полным определением искусства, которое у нас есть на сегодняшний день. Кибериндустрия стала главным двигателем роста мировой экономики: она учит компьютерной грамотности взрослых и детей, и это очень здорово, потому что сегодня она просто необходима при устройстве на работу. Если во время беседы в «Гугл» вам зададут вопрос: «Вы геймер?», а вы ответите: «Нет», — вас не примут.
Уроки киберспорта
Существует так называемый киберспорт или Е-спорт [170] Официально признан многими странами, в том числе и Российской Федерацией (прим. авт.).
, позволяющий игрокам выигрывать на международных соревнованиях больше миллиона долларов [171] Более 6,6 млн долларов выиграла команда «Evil Geniuses», состоящая всего из шести игроков, в 2015 году на турнире по Dota 2 (прим. авт.).
. Замечательный психолог Ванесса Лало очень много сделала, чтобы привлечь внимание к важности игры для нашей экономики, прекрасно понимая, что доходы от продаж таких игр, как «Ведьмак 3», намного больше, чем от многих затратных кинофильмов. Эта тенденция будет только укрепляться.
Я долго изучал прогеймеров [172] Прогеймер — профессиональный игрок в компьютерные игры, для которого игра — основной способ заработка (прим. науч. ред.).
, и меня очень глубоко поразило, что многие из них, несмотря на низкую успеваемость в школе, достигли высоких результатов в алгоритмике, информатике и оптимизации, достойных магистра престижной высшей школы. В 2015 году я опубликовал в еженедельнике «Le Point» пять советов родителям, чтобы их дети эффективнее использовали компьютерные игры. Вот часть из них.
Интервал:
Закладка: