Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, издательство Array Литагент Пальмира, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA краткое содержание

В угоне. Подлинная история GTA - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.

В угоне. Подлинная история GTA - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

В угоне. Подлинная история GTA - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Такой была первая миссия «GTA: San Andreas». Тестировщики «Rockstar» внимательно следили, как Сиджей приезжает домой в Лос-Сантос. Количество сотрудников компании росло, и ребята переехали в офис побольше на Бродвее, 622, где стояли настольный футбол и игровые автоматы. Но времени расслабляться не было: к середине 2004-го все были заняты тестированием «San Andreas» – искали недочеты в программе, чтобы затем исправить картинки и код. И в ходе первой же кинематографической вставки они увидели в пиксельном мире нечто новое – эмоции. И неожиданно испытали настоящее сострадание, которое приходило, когда они смотрели свои любимые фильмы, но совсем не ассоциировалось с «GTA» и видеоиграми вообще.

Когда Хонсари, режиссер этой и всех прочих сюжетных вставок в игре, смотрел, как сокрушается Сиджей, он тоже по-настоящему ему сопереживал. Годами он снимал фильмы, пытаясь вызывать в зрителях эмоции, и теперь они даровали ту же силу видеоиграм. И он знал, что игры могут пойти даже дальше фильмов, ведь они погружают участника в самый центр действия.

Сэм был полностью согласен с таким подходом. В «San Andreas» он хотел как никогда глубоко погрузить игрока в сознание персонажа. «Rockstar» добилась этого погружения самым неожиданным способом: превратив «GTA» в подобие ролевой игры, которые сама команда так долго презирала. РПГ брали свое начало в настольных играх «Dungeons & Dragons» и строились на персонализации. Вначале геймеры выбирали себе персонажа – скажем, воина или мага, – а затем присваивали ему уровни интеллекта и силы, которые могли быть улучшены в процессе игры. Хотя индивидуализация персонажа была наиболее характерна для фэнтезийных ролевых игр, она постепенно входила в моду, и даже спортивные симуляторы хвастали возможностью создания собственной манеры игры.

«Rockstar» вновь хотела привнести эти инновации в открытый и современный реалистичный мир. В «San Andreas» игрокам дозволялось делать татуировки и выбирать прическу (косички, «афро» или кудряшки в стиле Майкла Джексона); они могли трансформировать фигуру, объедаясь пиццей и бургерами, чтобы растолстеть, или выбрав салаты, чтобы остаться стройным, а также имели возможность пойи в спортзал и поднимать штангу, чтобы накачать мышцы. Чем больше они ездили на машине, тем выше становились характеристики персонажа и росло его мастерство. В «San Andreas» даже можно было ходить на свидания и завоевывать сердца девушек цветами и поцелуями. Сэм считал, что подобное времяпровождение позволит еще глубже погрузить геймера в игру и сделать опыт ее прохождения уникальным, но он опасался, что ролевые элементы сделают сюжет слишком заумным для хардкорных фанатов «GTA».

– Правильно ли мы поступаем? – вопрошал он коллег. – С какой-то стороны, «GTA» становится слишком занудной – поймут ли нас люди?

А понимание им требовалось как никогда. Продав более 32 миллионов экземпляров «GTA», акционеры «Take-Two» хотели получить очередной хит. Как говорил Сэм в пресс-релизе, анонсирующем выход игры в марте 2004-го: «Мы приложили безумное количество усилий и сделали все возможное, чтобы оправдать ожидания поклонников».

Но в запасе у «рокстаровцев» был еще один беспроигрышный способ снести геймерам крышу: секс. Если насилие долгое время считалось допустимой, пусть и провокационной частью игр, секс оставался под запретом. Ранние компьютерные игры, вроде «Custer’s Revenge» и «Leisure Suit Larry», заигрывали с легкой (и довольно нелепой) эротикой, напоминавшей неудачные шутки из шоу Бенни Хилла. В более поздних программах – таких, как развязный шутер «Duke Nukem» и собственная рокстаровская «Vice City», – фигурировали стриптизерши.

Однако поскольку видеоигры по-прежнему считались детским развлечением, даже в продукции с рейтингом «М» не допускалось содержание контента, вполне приемлемого для фильма с рейтингом «R». Изображение наготы, скорее всего, сулило игре рейтинг «AO» – «строго для взрослых», запрет продаж у крупных распространителей и миллионные убытки. Это раздражало «Rockstar», и Сэм не собирался и дальше терпеть подобную несправедливость.

Утром во вторник 14 июля 2004 года он отправил Дженнифер Коулб, исполнительному директору «Rockstar», электронное письмо, продублировав его Доновану и Дэну: «[Д]женнифер, как бы нам подтвердить определенную часть контента в sa [San Andreas], который, на наш взгляд, добавит в игру новую функциональность и взаимодействие с „атмосферой“ игры? C этой целью, вдобавок к насилию и ругательствам, мы хотим включить сексуальный контент, который, как я понимаю, некоторым кажется странным, хотя, если вдуматься, абсолютно естествен (больше, чем насилие), учитывая тот факт, что игры предназначены для взрослых. Вот несколько примеров контента, который будет изображен графически:

– оральный секс;

– обычный секс (несколько позиций);

– секс с дилдо (включая возможность убить кого-нибудь с помощью дилдо);

– связывание (и возможность самому быть связанным);

– мастурбация (один из персонажей ею одержим; это НУЖНО оставить).

Все это будет появляться как в кат-сецнах [sic], так и в игре. Я знаю, что это скользкая область, но хочу найти способ обойти запреты; ситуация, когда известный магазин [„Уолмарт“] говорит нам, что мы можем / не можем добавлять в игры, кажется мне совершенно неприемлемой. Весь этот материал является абсолютно нормальным для взрослых [еще бы нет!], так что надо продолжать давить, чтобы нашу отрасль признали и уважали как крупную развлекательную индустрию. Мы всегда раздвигали границы; нельзя останавливаться сейчас… как нам это сделать? Мы действительно хотим оставить эту часть. Посоветуй плиз».

Реакция Коулб не воодушевляла: «Есть две основные проблемы, с которыми мне приходится бороться, – отвечала она. – Первая – ESRB и то, как долго мы сможем повышать градус контента, прежде чем игра превратится из „М“ в „АО“, что, как правило, лишает нас 80 % каналов распространения (по всей вероятности, учитывая, что мы говорим о „San Andreas“, эта цифра снизится до 60 %). Но я точно знаю, что любой вид сексуального насилия немедленно передвинет игру в категорию „АО“, а туда из всего перечисленного тобой контента попадает лишь убийство с помощью дилдо, как бы смешно это ни звучало. Я проверю и посмотрю, как подобные прецеденты развивались в прошлом и что можно сделать».

Однако это было не все. «Вторая проблема, – писала Дженнифер, – заключается в распространителях. Надо изыскать возможность гнуть свою линию, не переходя абстрактную, но четкую грань, установленную наиболее консервативными дистрибьюторами для категории „М“. В противном случае наши игры не попадут в магазины вроде „Уолмарт“ или „Бест бай“: оба они заявляли, что полная нагота для них неприемлема. Впрочем, как мы видим по эпизодам с Кэнди Сакс в „Vice City“, существует уровень дозволенного содержания в зависимости от контекста и изображения сцен в игре. По поводу всех версий „Grand Theft Auto“ мы оговаривали, что происходящее продиктовано контекстом сюжетной линии; думаю, что здесь имеет смысл поступить так же.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




В угоне. Подлинная история GTA отзывы


Отзывы читателей о книге В угоне. Подлинная история GTA, автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x